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  Starquest avvincente gioco spaziale
Categoria articoliGiochi da Tavola

 Starquest avvincente gioco spaziale


Contenuto della scatola 50 dettagliate miniature della Citadel Miniatures (3 Comandanti dei Marines, 12 Marines Spaziali, 8 Orchi, 14 Gretchin, 3 Ladri Genetici, 1 Comandante dei Marines del Caos, 4 Marines del Caos, 4 Androidi, 1 Dreadnought); 4 tabelloni; 4 muri; 5 fermagli; 64 carte (3 mazzi di 12 carte Squadra e 28 carte Eventi Alieni); 12 distintivi di grado; 1 Manuale delle Missioni; 1 segnalino Missione Principale; 1 segnalino Missione Secondaria; 6 decorazioni onorarie; 1 Pannello di Controllo Alieno; 6 dadi speciali da combattimento; 3 schede riassuntive Marines; 3 Aree d'ingresso dei Marines; 24 porte; 3 porte stagne; 3 Scanners dei Comandanti; 32 segnalini Blip; 32 segnalini Rinforzo; 4 marchi del Caos; Montaggio Prima di iniziare a giocare bisognerà montare alcuni pezzi.
Fare riferimento alle istruzioni di montaggio riportate all'interno del coperchio.
Le miniature di plastica di STAR QUEST sono state appositamente disegnate dalla Citadel Miniatures.
Introduzione Prima di iniziare a leggere le regole, leggete la storia che accompagna le istruzioni.
In questo modo vi farete un'idea dell'ambientazione del gioco.
Quindi leggete attentamente le regole prima di iniziare a giocare.
Riassunto del gioco Il gioco è da 2 a 4 giocatori.
Un giocatore deve controllare gli alieni.
Tale giocatore sarà chiamato giocatore Alieno.
Glia altri giocatori controllano i tre Comandanti e i loro Marines Spaziali.
Questi giocatori verranno chiamati giocatori Marines.
Ogni partita consiste in una missione.
Le missioni sono descritte nel Manuale delle Missioni.
Il gioco inizia con il giocatore Alieno che legge ad alta voce una delle missioni.
Una mappa sul Manuale delle Missioni mostra al giocatore Alieno come sistemare i tabelloni e le Aree d'ingresso dei Marines.
Il Manuale delle Missioni gli indica anche quanti e quali segnalini Blip prendere e anche quali segnalini rinforzo può usare.
Mentre il giocatore Alieno prende i suoi segnalini e sistema il tabellone, i giocatori Marines possono scegliere le loro carte e le loro armi.
Dopo aver scelto le carte e sistemato il tabellone, il gioco inizia con i Marines che muovono per primi.
Il giocatore Marine alla sinistra del giocatore Alieno è il primo a muovere, quindi si procede in senso orario.
I giocatori Marines devono cercare di svolgere la missione letta dal giocatore Alieno.
Durante il proprio turno un giocatore Marine può muovere e sparare con ognuno dei suoi Marines.
Via via che i Marines esplorano il tabellone, il giocatore Alieno mette altri segnalini Blip.
Questi indicano la posizione degli Alieni.
I giocatori ottengono punti eliminando i loro avversari.
Il giocatore che totalizza più punti vince la partita.
Scelta del ruolo Uno dei giocatori dovrà impersonare l'Alieno, anche se ci sono meno di quattro giocatori.
L'ultimo a scegliere dovrà impersonare l'alieno se nessuno ha ancora scelto questo ruolo.
Se ci sono meno di quattro giocatori una o più squadre di Marines verranno lasciate da parte.
I giocatori non possono controllare più di una squadra di Marines.
Ogni giocatore Marine dovrà munirsi di: Una squadra di Marines comprendente 1 Comandante Marine, 4 miniature Marines, 5 zaini, 9 armi, 12 carte squadra col corrispondente Scanner del Comandante, 1 Area d'ingresso ed una tabella riassuntiva.
Il giocatore Alieno prenderà: Il Pannello di Controllo Alieno, il Manuale delle Missioni e la carta Eventi Alieni.
Le miniature degli Alieni, i segnalini Blip, e i segnalini Rinforzi devono essere tenuti a portata di mano.
Inizio del gioco All'inizio di ogni partita, i giocatori prendono le carte, le armi ed i segnalini che devono essere usati.
Il giocatore Alieno Il giocatore Alieno dovrà mescolare le carte Eventi Alieni e porle a portata di mano.
Il Manuale delle Missioni Il giocatore Alieno sceglie una missione dal Manuale e legge ad alta voce le parti in neretto.
Questa è la missione dei Marines, che indica ai giocatori Marines cosa devono fare per ottenere punti.
Si dovranno sistemare i 4 tabelloni come indicato nella mappa della missione.
I quattro muri sono piazzati sul tabellone; le istruzioni di montaggio all'interno del coperchio della scatola mostrano come fare ciò.
Le Aree d'ingresso andranno poste ai bordi del tabellone come illustrato nella mappa della missione e le porte vanno sistemate sul tabellone.
I segnalini Blip Il giocatore Alieno prende i segnalini Blip indicati dal manuale per la missione da giocare, tenendoli a portata di mano; i rimanenti segnalini Blip vanno riposti nella scatola.
I giocatori Marines possono vedere quanti segnalini Blip ha il giocatore Alieno, ma non possono esaminarli per sapere di che tipo sono.
I segnalini Rinforzo Il giocatore Alieno prende i segnalini Rinforzo indicati dal manuale per la missione da giocare, tenendoli a portata di mano; i rimanenti segnalini Rinforzo vanno riposti nella scatola.
Il numero dei segnalini Rinforzo disponibili può cambiare a seconda del numero dei giocatori Marines.
I giocatori Marines possono vedere quanti segnalini Rinforzo ha il giocatore Alieno, ma non possono esaminarli per sapere di che tipo sono.
Dopo avere compiuto queste operazioni, il giocatore Alieno è pronto per iniziare a giocare.
I giocatori Marines I giocatori Marines devono preparare i loro Scanners, scegliere le carte e le armi prima di poter iniziare a giocare.
Scanner del Comandante I giocatori Marines preparano gli Scanners muovendo l'indicatore dei punti vita del Comandante a sei e il segnapunti a zero.
Scelta delle carte squadra I Marines devono scegliere cinque tra le loro carte squadra.
Di queste cinque ciascun Marine deve prendere quattro carte Equipaggiamento e una carta Ordine.
Scelta delle armi Ogni giocatore Marine ha un elenco delle armi da cui scegliere all'inizio di ogni missione.
Le armi scelte possono variare da una missione all'altra.
I giocatori possono solo scegliere armi del colore delle loro miniature.
Comandante Ci sono tre possibili combinazioni alternative di armi per il Comandante dei Marines: 1) Ascia Mortale e Pistola Laser.
Questo tipo di scelta costituisce una buona combinazioni di armi per il combattimento corpo a corpo ma ha poca potenza di fuoco.
2) Bolter.
Questa scelta consente di aver maggior potenza di fuoco ma l'abilità nel combattimento corpo a corpo rimane quella di un Marine normale.
3) Spada Mortale e Guanto Mortale.
Questa scelta non consente di avere alcuna potenza di fuoco ma permette di usare due temibili armi per il combattimento corpo a corpo.
Ogni giocatore Marine inserisce la combinazione di armi scelte e lo zaino nella miniatura del proprio Comandante.
Marines I quattro Marines possono scegliere tra le armi disponibili.
Uno dei quattro deve avere un'arma pesante; un altro deve portare un Fucile Laser.
I due rimanenti possono scegliere o un'arma pesante o un Fucile laser.
Le tre armi pesanti disponibili sono: 1) Cannone d'assalto.
Un arma utile per attaccare gruppi sparpagliati di alieni deboli oppure, con un attacco singolo, più alieni potenti.
2) Lanciarazzi.
Una buona arma per attaccare alieni raggruppati o per attaccare gli alieni più forti.
3) Fucile al plasma.
È un'arma molto potente, che è usata al meglio nei corridoi dov'è efficiente contro tutte le formazioni aliene.
Ogni giocatore Marine inserisce le armi scelte e gli zaini nelle miniature dei Marines.
Dopo aver scelto le armi, i giocatori Marines piazzano le loro miniature del Comandante e dei quattro Marines sulla loro Area d'ingresso, pronti ad assaltare l'astronave aliena.
Dopo aver compiuto queste operazioni i giocatori Marines sono pronti ad iniziare il gioco.
Ordine di gioco Ogni giocatore muove a turno, cominciando dal giocatore Marine a sinistra del giocatore Alieno.
Quindi si procede in senso orario.
Turno di un giocatore Marine Durante il suo turno un giocatore Marine può far sparare e/o muovere tutte le sue miniature.
In un turno può far muovere e sparare ogni sua miniatura, una per volta.
Una miniatura può prima muovere e poi sparare o prima sparare e poi muovere.
Una miniatura non è obbligata né a muovere né a sparare.
Una miniatura però non può muovere né sparare due volte, a meno che non sia stata giocata una carta che lo consenta.
Un giocatore Marine durante il proprio turno può anche usare le carte equipaggiamento.
È consentito, invece, usare solo una carta Ordine per ogni turno.
Questa deve essere giocata all'inizio del turno, prima di muovere o sparare, e poi scartata.
Movimento I tabelloni sono divisi in caselle, usate per i movimenti.
Le caselle possono essere in corridoi o stanze.
La tabella riassuntiva dei Marines indica il massimo di caselle che può muovere ogni miniatura.
Una miniatura può muovere in qualunque direzione: orizzontale, verticale, diagonale.
Un giocatore Marine può sempre scegliere di far muovere ad una miniatura meno caselle del massimo consentito o di non muovere affatto.
Durante il movimento non è possibile fermarsi su una casella occupata.
È possibile attraversare una casella occupata se si hanno i punti movimento necessari per uscirne ed avendo il permesso del giocatore proprietario della miniatura che occupa al casella; in caso contrario bisognerà percorrere un'altra strada o fermarsi.
Solo una miniatura alla volta può occupare una casella.
È sempre possibile sorpassare le proprie miniature.
Si può girare una miniatura lasciandola sulla casella su cui si trova, cambiandone l'orientamento.
Questo non conta come mossa né riduce la capacità di movimento.
Apertura delle porte Le miniature degli Alieni e dei Marines possono entrare e uscire dalle stanze solo attraverso le porte aperte.
Una porta può essere aperta muovendo in una delle due caselle davanti alla stessa e dichiarando che la porta è aperta.
Il segnalino porta viene quindi tolto dal tabellone.
I giocatori non sono obbligati ad aprire le porte.
Aprire una porta non conta come una mossa.
Dopo aver aperto una porta una miniatura può continuare a muovere.
I giocatori non possono chiudere le porte a meno che non giochino una carta che lo permetta.
Notate che ogni muro ha due porte.
Le miniature possono muovere attraverso queste porte che sono considerate sempre aperte e non possono essere chiuse a chiave.
Muoversi in un nuovo tabellone Quando un Marine o un Comandante è mosso per la prima volta in uno dei quattro tabelloni, il tabellone deve essere sondato.
Il giocatore Marine finisce di muovere e/o sparare con la miniatura che è entrata nel tabellone, quindi sospende il proprio turno, dando la probabilità al giocatore Alieno di piazzare quanti segnalini Blip vuole.
Dopo che l'alieno ha piazzato i segnalini Blip, il giocatore Marine può continuare a muovere e/o sparare con le miniature non ancora mosse.
Piazzare i segnalini Blip Il giocatore Alieno può piazzare alcuni, tutti oppure nessuno dei segnalini Blip a sua disposizione nel tabellone che viene sondato.
Il giocatore Alieno deve piazzare tutti i segnalini Blip rimanenti quando il quarto tabellone viene sondato.
I segnalini Blip possono essere piazzati in qualsiasi casella che non sia nella linea di vista di un Marine o di un Comandante.
In ogni casella non può essere messo più di un segnalino Blip.
Rivelazione dei segnalini Blip Se un Comandante o un Marine entra in una casella da cui una "linea di vista" può essere tracciata fino a uno o più segnalini Blip, questi segnalini devono essere rivelati.
Il giocatore Alieno capovolge ogni segnalino Blip che viene avvistato e piazza la corrispondente miniatura Aliena sulla stessa casella.
Se non sono disponibili miniature aliene di quel tipo, non si piazza nessuna miniatura sul tabellone.
In ogni caso il segnalino è lasciato scoperto a lato del tabellone.
Quando un segnalino Blip rivela un Dreadnought, la miniatura Dreadnought deve essere piazzata in modo che parte della base occupi la casella in cui c'era il segnalino Blip.
Linea di vista La linea di vista tra due miniature si ottiene tracciando una linea retta dal centro di una casella all'altra.
Se la linea passa attraverso una casella contenente un'altra miniatura, una porta chiusa o un muro, la linea di vista è bloccata.
La linea di vista non può essere tracciata tra due miniature adiacenti diagonalmente.
Le miniature bloccano la linea di vista quando si tratta di sparare; non bloccano la linea di vista quando si tratta di vedere se un segnalino Blip deve essere rilevato.
Se c'è un ragionevole dubbio che una casella possa essere vista che una casella possa essere vista o meno, ogni giocatore lancia un dado d'arma pesante.
Chi ottiene il risultato più alto decide.
In caso di parità decide il giocatore di turno.
Sparare Si può sparare solo su bersagli visibili.
I bersagli sono visibili se è possibile tracciare fino a loro una linea di vista.
Non esiste gittata massima per le armi usate in STAR QUEST.
I dadi da lanciare dipendono dall'arma che viene usata.
Armi Leggere Fucile Laser o Pistola Laser 2 dadi armi leggere Bolter 2 dadi armi pesanti   Armi Pesanti Cannone d'assalto 2 dadi armi pesanti Fucile al plasma 2 dadi armi pesanti Lanciarazzi 2 dadi armi pesanti Nota: queste informazioni sono riportate nelle schede riassuntive per essere ricordate durante il gioco.
Dadi da combattimento Ci sono due tipi di dadi da combattimento: dadi bianchi per le armi leggere e i dadi rossi per le armi pesanti.
I dadi da combattimento si usano per sparare e per risolvere i combattimenti corpo a corpo.
Colpi a segno Quando si spara, lanciate gli appropriati dadi e sommate i numeri ottenuti.
Se il totale è maggiore del valore di armatura del bersaglio, il colpo è giunto a segno.
Il bersaglio perderà un punto-vita per ogni punto in più ottenuto dall'avversario rispetto al proprio valore armatura.
Tutti gli Alieni, tranne il Dreadnought, hanno un solo punto-vita e quindi sono eliminati quando vengono colpiti.
Anche i Marines hanno un solo punto-vita.
Il Comandante dei Marines comincia il gioco con 6 punti-vita.
Quando una miniatura è eliminata viene tolta dal tabellone e si segnano i punti ottenuti.
Rilanciare i dadi Dopo il lancio dei dadi, alcune carte consentono di rilanciare un dado.
Non si è obbligati, ma se lo si fa, deve essere usato il nuovo risultato ottenuto.
Armi pesanti Ci sono tre tipi di armi pesanti nel gioco ed ognuna ha un modo speciale di sparare.
I dadi sono usati nel modo usuale.
Tuttavia, le armi pesanti colpiscono un'area e quindi possono raggiungere più di un bersaglio.
Cannone d'assalto Quando si usa il cannone d'assalto il numero totale ottenuto con i dadi può essere suddiviso contro ogni bersaglio visibile.
Rimuovendo una miniatura è possibile che altri bersagli entrino nella linea di vista diventando visibili.
Queste potrebbero essere rimosse, sempre che siano rimasti abbastanza punti.
Fucile al plasma Il fucile al plasma colpisce tutte le miniature in una linea retta di caselle orizzontale, verticale o diagonale.
Il numero ottenuto è comparato con il valore di armatura di ciascuna delle miniature nella linea di fuoco.
Ogni Marine che si trovi nella linea di fuoco dovrà essere attaccato.
La linea di fuoco si arresterà appena raggiungerà un muro o una porta chiusa.
Lanciarazzi Il lanciarazzi deve sparare ad una casella piuttosto che a una miniatura, anche se la casella bersaglio potrebbe contenere una miniatura.
Qualsiasi miniatura nella casella bersaglio sarà attaccata col totale dei due dadi.
In più, ogni miniatura in una casella adiacente sarà attaccata con il punteggio più alto dei due dadi lanciati.
L'esplosione non colpirà miniature adiacenti dall'altra parte di un muro o di una porta chiusa.
Combattimento corpo a corpo Invece di sparare, una miniatura può attaccare combattendo corpo a corpo; può attaccare combattendo corpo a corpo prima o dopo aver mosso.
Per attaccare in un combattimento corpo a corpo la miniatura deve essere su una di queste 4 caselle: su uno dei due lati, di fronte o dietro.
Non si può attaccare diagonalmente.
Ogni giocatore lancia un tipo di dado da combattimento a secondo della capacità di combattimento della miniatura nel combattimento corpo a corpo.
Questa informazione è indicata nella scheda riassuntiva dei Marines e nel Pannello di Controllo Alieno.
Il numero di dadi che una miniatura Comandante deve lanciare dipende dalle armi che ha scelto all'inizio del gioco.
I giocatori paragonano i punti ottenuti con il lancio dei dadi.
Chi ha ottenuto il punteggio più alto vince.
Il perdente perde un punto-vita per ogni punto che ha ottenuto in meno dell'avversario.
Quindi, se un giocatore ha ottenuto un uno, mentre l'avversario un quattro, il primo giocatore perderà tre punti-vita.
Se entrambi i giocatori ottengono lo stesso numero, nessuno perderà punti-vita.
Tutte le miniature eliminate sono tolte dal tabellone.
Raccogliere i segnalini Blip Quando un Marine elimina un Alieno, deve vedere se ci sono dei segnalini Blip già capovolti o segnalini Rinforzo per quell'Alieno.
Se un segnalino è disponibile il giocatore Marine può prenderlo.
Se non ve ne sono disponibili il giocatore Marine non otterrà nessun punto per l'Alieno eliminato.
Il segnalino raccolto non deve essere necessariamente il segnalino specifico che ha rivelato la miniatura aliena eliminata.
Fino a che sono disponibili segnalini, i giocatori Marines possono raccoglierli per l'eliminazione della corrispondente miniatura aliena.
Turno del giocatore Alieno Durante il proprio turno il giocatore Alieno può muovere e/o attaccare con tutti gli Alieni sul tabellone, inclusi i segnalini Blip.
Prima di muovere gli Alieni egli deve pescare una carta Evento Alieno.
Questa carta va giocata immediatamente.
Dopo aver mosso e sparato con tutti gli Alieni che desidera, il giocatore Alieno può scegliere di usare qualcuno dei suoi segnalini Rinforzo.
Il turno del giocatore Alieno a questo punto è finito.
Movimento e fuoco degli alieni Il Pannello di Controllo Alieno indica il numero massimo di caselle che può essere percorso da ogni tipo di miniatura aliena.
Una miniatura aliena può muovere prima o dopo aver sparato, o anche scegliere di non muovere.
Le miniature aliene hanno le stesse limitazioni nel movimento dei Marines e dei Comandanti.
Gli alieni possono aprire le porte.
Movimento dei segnalini Blip Tutti i segnalini Blip possono muovere di cinque caselle e seguono le stesse regole e limitazioni delle miniature.
Essi possono aprire le porte.
Se un segnalino Blip muove ed entra nella linea di vista di un Marine o di un Comandante, deve essere rivelato.
Una miniatura aliena può continuare a muovere dopo che è stata rivelata.
Comunque, anche le caselle mosse prima di essere rivelate, vengono contate nella capacità di movimento dell'Alieno.
Se il numero di caselle percorse prima di essere rivelato è uguale o maggiore della capacità di movimento dell'Alieno, la miniatura non può più muovere in quel turno, ma può comunque attaccare.
Attacco con gli alieni Tutte le miniature aliene, tranne il Dreadnought, possono attaccare una sola volta per turno.
L'attacco può essere fatto prima o dopo il movimento.
Gli Alieni possono attaccare sparando o in un combattimento corpo a corpo.
Gli Alieni attaccano nello stesso modo dei Marines.
Il Pannello di Controllo Alieno indica quali dadi devono essere usati da ogni tipo di Alieno durante l'attacco.
Alcuni Alieni hanno delle armi pesanti.
Uno dei Marines del Caos ha un'arma pesante, il Dreadnought può averne due.
Queste armi pesanti sparano nello stesso modo di quelle usate dai Marines.
Gli Alieni non possono sparare e attaccare in un combattimento corpo a corpo nello stesso turno.
Eliminazione dei Marines Se il giocatore Alieno elimina un Marine o un Comandante, può prendere la relative miniatura e metterla di fronte al Pannello di Controllo Alieno.
Il giocatore Alieno ottiene cinque punti per ogni Marine eliminato e dieci punti per ogni Marine con arma pesante o Comandante eliminato.
I giocatori Marines perdono cinque punti per ogni loro Marine eliminato e dieci punti per ogni Marine con arma pesante o Comandante eliminato.
La perdita dei punti va registrata abbassando l'indicatore dei punti sullo scanner del corrispondente ammontare di punti persi.
I giocatori Marines possono continuare a giocare normalmente anche se il loro comandante viene eliminato.
Il Dreadnought Il Dreadnought è una terribile macchina da guerra, sviluppata dai seguaci del Caos.
È un avversario da temere e rispettare.
Movimento del Dreadnought Il Dreadnought occupa quattro caselle invece di una.
Quando muove può passare attraverso caselle che contengono altre miniature aliene, ma non può terminare la mossa se una delle quattro caselle che occupa contiene un'altra miniatura.
Quando muove, il Dreadnought conta il numero di caselle che percorre considerando la parte anteriore della sua base.
Il Dreadnought può sempre cambiare la direzione in cui è orientato girandosi sul posto.
Come per le altre miniature, cambiare orientamento non conta come mossa, né usa alcuna parte della capacità di movimento del Dreadnought.
Il Dreadnought non può muovere diagonalmente.
Attraversare le porte A causa della propria mole il Dreadnought deve abbassarsi per attraversare le porte.
Mentre è abbassato non può sparare con nessuna delle sue armi.
Il Dreadnought è perciò programmato in modo da non fermarsi mai sotto una porta.
Se il Dreadnought non ha punti sufficienti per attraversare una porta, deve fermarcisi davanti e attraversarla al turno seguente del giocatore Alieno.
La armi del Dreadnought Il Dreadnought inizia il gioco con dei Fucili Laser montati sul suo corpo e due armi pesanti.
Prima di metterlo sul tabellone, il giocatore Alieno può scegliere quali armi pesanti usare e attaccarle alla miniatura Dreadnought.
Quando spara il Dreadnought può farlo con tutte e tre le sue armi.
Esso spara con un'arma alla volta, può sparare con più di un'arma sullo stesso bersaglio o può sparare con ogni arma su un diverso bersaglio.
Il Dreadnought può sparare con tutte le sue armi finché può vedere il bersaglio da almeno una delle quattro caselle che occupa.
Il Dreadnought non può sparare con le armi che sono state rimosse.
Quando ha perso le armi pesanti può continuare a sparare solo con i Fucili Laser.
Punti-vita del Dreadnought Il Dreadnought ha tre punti-vita.
Quando perde il primo punto, il giocatore Alieno deve rimuovere una delle sue armi pesanti.
La seconda arma viene rimossa quando perde un altro punto-vita.
Esso continua a lanciare tutti i dadi nel combattimento corpo a corpo, anche quando è ferito.
Viene eliminato e tolto dal tabellone di gioco quando perde il terzo punto-vita.
Rinforzi Alieni Il giocatore Alieno comincia il gioco con un certo numero di segnalini Rinforzo.
L'esatto ammontare dipende dalla missione da giocare.
Il giocatore Alieno può giocare fino a sei segnalini Rinforzo alla fine del suo turno.
Tuttavia, se non ci sono segnalini Blip o miniature aliene sul tabellone, il giocatore Alieno deve usare sei segnalini Rinforzo o quanti ne ha ancora disponibili.
Il segnalino è messo da parte scoperto insieme ai segnalini Blip già rivelati.
La miniatura aliena che rappresenta viene messa sul tabellone in una delle caselle indicate per l'arrivo dei rinforzi.
Queste caselle sono contrassegnate con "R" sulla mappa delle missioni.
Se la corrispondente miniatura non è disponibile, il segnalino Rinforzo non può essere giocato.
I Rinforzi Alieni non possono però essere messi su una casella in vista di una miniatura Marine.
Completamento della missione Se uno dei giocatori Marines riesce ad eseguire la missione, può prendere il segnalino Missione Principale, che vale 30 punti.
Un giocatore Marine che compia la Missione Secondaria prenderà il segnalino Missione Secondaria, che vale 15 punti.
Una volta eseguita la missione i Marines devono ritornare alla loro Area d'ingresso.
Tutte le miniature su un'Area d'ingresso sono al riparo da ogni attacco.
Gli Alieni non possono entrare in un'Area d'ingresso.
Quando una miniatura è tornata in un'Area d'ingresso non prende più parte al gioco.
Non può sparare né tornare sul tabellone.
Se i Marines non riescono ad eseguire la missione possono tornare all'Area d'ingresso per scappare.
In questo caso è il giocatore Alieno che prende il segnalino di Missione Principale.
Prende anche il segnalino di Missione Secondaria, se questa è stata letta ma non eseguita.
Il giocatore Alieno aggiunge questi punti al suo totale.
Fine del gioco Quando tutte le miniature Marines e Comandanti sono tornate nelle loro Aree d'ingresso, il gioco finisce.
Il gioco finisce automaticamente se il giocatore Alieno pesca l'ultima carta evento.
I giocatori Marines hanno, in questo caso, un ultimo turno ciascuno per cercare di salvare più Marines possibili.
Ogni Marine lasciato sul tabellone dopo quest'ultimo turno è considerato eliminato.
Vittoria Ogni giocatore conta il numero di punti che ha ottenuto.
I giocatori Marines ottengono punti in base ai segnalini raccolti e perdono punti per ogni loro miniatura eliminata.
Questo punteggio sarà riportato dai segnapunti sullo scanner.
Il giocatore Alieno ottiene punti per ogni miniatura Marine o Comandante che ha eliminato.
Il giocatore col più alto numero di punti vince la partita.

 

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