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  Tresette , un gioco intramontabile
Categoria articoliGiochi di carte

 Tresette , un gioco intramontabile


È certamente uno dei giochi più conosciuti e praticati; ciò anche perché è di facile apprendimento, non richiede particolari elucubrazioni e non presenta meccanismi complicati.
C'è chi lo vuole di origine spagnola, e la cosa è quanto mai probabile visto che in Italia si è diffuso partendo dal Napoletano, che è stato appunto a lungo sotto la dominazione spagnola.
Quanto al nome, quasi sicuramente è dovuto al fatto che nella versione più antica del gioco il conquistare tre sette dava diritto ad uno o più punti.
Carte Occorre un mazzo da 40, meglio se di carte napoletane o comunque regionali.
Si adattano tuttavia allo scopo anche le carte francesi, ridotte a 40 togliendo gli 8, 9, 10.
Regole Agli effetti della presa il valore delle carte è il seguente: Tre, Due, Asso, Re, Donna, Fante, 7, 6, 5, 4.
La partita si gioca in più mani, di solito ai 21 punti.
Si può prefissare anche un altro punteggio.
Chi nel corso di una mano crede di aver raggiunto il punteggio stabilito può (ma è sempre bene accordarsi in precedenza) «chiamarsi fuori» e la partita a così termine.
Se però chi si chiama «fuori» ha sbagliato i calcoli, perde la partita.
In ogni mano sono disponibili al massimo dieci punti, più, come vedremo, quelli eventualmente «accusati» per effetto della napoletana; 1 punto, infine, spetta a chi fa l'ultima presa.
Agli effetti del punteggio il valore delle carte è il seguente: Asso = 1 punto Tre = 1/3 di punto Due = 1/3 di punto Re = 1/3 di punto Donna = 1/3 di punto Fante = 1/3 di punto Le altre carte non hanno nessun valore e sono dette «scartini».
Come si vede, il Tre e il Due, che pure valgono più dell'Asso agli effetti della presa, valgono meno dell'Asso stesso agli effetti del punteggio.
Per fare 1 punto con i Tre, i Due e le figure servono dunque indifferentemente tre di queste carte, infatti 1/3 + 1/3 + 1/3 = 1.
Ai fini del conteggio le frazioni di punto non contano, cosicché se al termine di una mano un giocatore si trova, per esempio, ad aver preso otto carte fra Tre, Due e figure, i punti saranno solo 2, con due carte inutilizzabili all'effetto del computo dei punti.
Altri punti sono quelli dati dalle napoletane, che vanno «accusate», ossia dichiarate in partenza.
Chi dopo la distribuzione delle carte si ritrova cioè con Asso, Tre e Due dello stesso seme dichiara: «napoletana» di spade, di coppe, ecc.
Parimenti se si ritrova con tre Assi, o tre Tre o tre Due, li accusa, senza specificare però qual è il seme mancante.
Ovviamente accusa anche i quattro Assi, Tre o Due che fortunatamente si ritrovasse in mano.
Una napoletana di tre carte equivale a 3 punti, che andranno poi sommati a quelli conquistati a fine mano.
Una napoletana di quattro carte vale a sua volta 4 punti.
Può succedere che un giocatore abbia in mano una napoletana, più ad esempio, altri due Assi, o Due o Tre.
In questo caso l'accusa sarà doppia e il giocatore dichiarerà, sempre a mo' di esempio, «napoletana di coppe» e «tre Assi».
I punti assicurati saranno così 6.
Le accuse vanno fatte dopo che il primo di mano ha calato la sua prima carta.
Non ci sono semi «nobili», o per meglio dire è di volta in volta «nobile» il seme della prima carta calata in ogni giocata.
Se cioè il primo di mano cala 6 di bastoni la presa sarà del giocatore che ha calato la carta più alta di bastoni.
È obbligatorio rispondere con una carta dello stesso seme di quella calata per prima in ogni giocata; in mancanza di carte di quel seme la calata è allora libera.
Come si gioca In quattro Dopo aver ben mischiato e fatto alzare dal giocatore alla sua sinistra, il mazziere provvede alla distribuzione in senso antiorario: cinque carte a ogni giocatore in due tornate consecutive.
Ogni giocatore inizierà così il gioco con dieci carte in mano.
Cala per primo il giocatore alla destra del mazziere; subito dopo ogni giocatore dichiarerà eventuali accuse secondo le modalità già spiegate.
Nelle mani successive giocherà per primo il giocatore che ha effettuato la presa.
Così via fino alla fine, tenendo sempre presente che in ogni mano è nobile il segno della carta calata per prima in quella determinata mano e che la presa è del giocatore che ha calato la carta più alta di quel particolare seme.
Se si hanno in mano le carte idonee si è obbligati a rispondere.
Esempio A: se il primo giocatore gioca un 6 di coppe, e gli altri, a turno, Re di bastoni, 7 di coppe e 4 di coppe, la presa spetta a chi ha giocato il 7 di coppe.
Inoltre dalla giocata si potrà anche arguire che il giocatore che ha calato il Re di bastoni non ha in mano nessuna carta di coppe.
Esempio B: se il primo di mano gioca il Re di coppe, il secondo lo supera con l'Asso di coppe, il terzo replica con il Tre di coppe e il quarto giocatore cala il 5 di spade, la presa è del giocatore che ha calato il Tre di coppe.
Infatti agli effetti della presa il Tre vale più dell'Asso.
Ovviamente, poiché il tressette si gioca in quattro e a coppie, è importante che fra i compagni ci sia affiatamento; essi del resto possono avvalersi di particolari segnali per comunicare tra loro (vedi Segnali).
In due Giocando in due, il mazziere distribuisce dieci carte all'avversario e dieci a sé (prima cinque all'avversario e cinque a sé stesso e subito dopo le altre cinque); le restanti vengono messe in mezzo al tavolo capovolte.
Dopo ogni giocata quello che ha effettuato la presa preleva una carta dal mazzo e la fa vedere all'avversario; questi a sua volta fa altrettanto.
Per il resto tutto si svolge come nel gioco in quattro e anche in questo caso è importantissima l'ultima presa perché fa guadagnare un punto.
Segnali Come nella briscola, anche nel Tressette è vietato scambiarsi informazioni dirette, ma è generalmente consentito farlo mediante termini o segni particolari.
Naturalmente, trattandosi di parole o segnali «universali», è come se i giocatori parlassero esplicitamente, ma la cosa rende suggestivo il gioco specie a chi è profano e fa da spettatore.
Un giocatore può però comunicare con il compagno solo nel momento in cui tocca a lui giocare e può farlo così: Dire «busso» oppure battere un colpo sul tavolo per invitare il compagno a far sua quella mano con la carta più alta di cui dispone e a «uscire» subito dopo con un seme analogo; Dire «striscio» o effettuare con una carta una strisciata sul tappeto significa che si hanno in mano più carte dello stesso seme di quella che si cala; Dire «volo» o agitare una carta a mo' di ventaglio significa che quella che si sta giocando è l'ultima o l'unica di cui si dispone di quel seme.
Inutile dire che è più bello e interessante servirsi della mimica che non delle parole.
Consigli pratici Il Tressette è di una semplicità tale che non richiede una grande capacità per essere giocato bene; tuttavia, di fronte a certi giocatori provetti, è bene conoscere qualche accorgimento.
Se si ha un seme particolarmente forte e lungo (magari un Tre, due figure e alcuni scartini), è bene incominciare a giocare con la carta più alta; gli avversari saranno costretti a «rispondere» e successivamente anche gli scartini verranno buoni agli effetti della presa; diventeranno insomma carte «sicure» su cui il compagno potrà eventualmente giocare dei carichi.
Fare attenzione al primo scarto del compagno; significa che di quel seme è debolissimo.
Varianti Del Tressette esistono numerose varianti: il Tressette a non prendere, il Terziglio, e il Tressette col morto.
Tressette col morto Le regole e il computo del punto non differiscono in nulla da quelle del tressette classico; solo che il mazziere gioca per sé e per il compagno che avrebbe di fronte ma che in effetti non ha, per l'appunto il «morto».
Ognuno gioca regolarmente le sue dieci carte, solo che il mazziere oltre alle proprie carte gioca anche quelle del compagno «morto» che sono poste sul tavolo scoperte e quindi visibili anche dagli avversari.

 

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