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Risiko IL GIOCO STRATEGICO PER LA CONQUISTA DEL MONDO
IL GIOCO STRATEGICO PER LA CONQUISTA DEL MONDO DA 3 A 6 GIOCATORI
Con abilità, calma, coraggio, una buona strategia e un po' di fortuna si può arrivare alla conquista del mondo.
Potrete occupare ogni territorio ed eliminare così tutti gli avversari.
Non è un gioco difficile, però è assolutamente diverso da qualsiasi altro gioco conosciuto. Per questo vi sarà utile
conoscerlo bene prima di giocare.
INDICE
Scopo del gioco
Componenti
Preparazione
Come si gioca
Eliminazione di un giocatore
Qualche consiglio
SCOPO DEL GIOCO
Raggiungere per primo l'obiettivo indicato dalla carta segreta degli obiettivi ricevuta all'inizio del gioco.
COMPONENTI
1 plancia rappresentante un planisfero suddiviso in 6 continenti e 42 territori.
6 gruppi di 10 bandierine di colore diverso. Ogni bandierina rappresenta 10 armate.
14 carte degli obiettivi.
42 carte "Territori", ciascuna delle quali rappresenta uno dei territori presenti sulla plancia e un'arma dell'esercito
(cavalleria, fanteria, artiglieria).
2 carte Jolly raffiguranti le tre armi dell'esercito.
6 dadi, di cui 3 rossi (per l'attacco) e 3 blu (per la difesa).
PREPARAZIONE
Ciascun giocatore sceglie il colore che intende adottare per le sue armate e getta un dado. Chi ottiene il punteggio
più alto giocherà per primo. Gli altri si dispongono alla sua destra secondo l'ordine decrescente dei punteggi ottenuti
gettando il dado. In caso di pareggio tra due giocatori si ripeterà il tiro. Prima di cominciare il gioco, uno dei giocatori
dovrà assumersi il compito di distribuire le carte e le armate.
Le carte degli obiettivi devono essere separate da quelle dei "Territori" e saranno entrambe opportunamente
mescolate dal mazziere. All'inizio, il mazziere consegna a caso a ciascun giocatore una carta coperta degli
"Obiettivo", che deve essere tenuta segreta. Questo obiettivo deve essere raggiunto per vincere. Quindi il mazziere
distribuisce ad ogni giocatore i carri armati del colore prescelto, secondo la seguente tabella:
35 se si gioca in 3
30 se si gioca in 4
25 se si gioca in 5
20 se si gioca in 6
Le bandierine, che rappresentano 10 carri armati, si utilizzeranno in seguito quando i carri armati cominceranno a
scarseggiare. Distribuite a ciascun giocatore, una alla volta, le carte "Territori" (dopo aver tolto i due "Jolly")
coperte, fino ad aver esaurito il mazzo (in questa fase è possibile che qualche giocatore si trovi con un maggior
numero di carte rispetto agli altri). In questa fase i giocatori devono considerate solo i territori e non le armi
dell'esercito raffigurate su ogni carta. Ogni giocatore occupa immediatamente con un'armata (1 carro armato) del
proprio colore tutti i territori indicati sulle carte in suo possesso. Quindi ogni giocatore a turno rinforza i propri
territori, prendendo 3 armate alla volta dalla propria dotazione iniziale, fino a quando tutti i giocatori hanno esaurito le
armate a loro disposizione. Conclusa la distribuzione delle armate sui territori, il mazziere riprende dai giocatori tutte
le carte distribuite, aggiunge i due "Jolly" tolti in precedenza e mischia il mazzo così ottenuto, ponendolo coperto di
fianco alla plancia. Come vedremo in seguito, da questo mazzo i giocatori pescheranno le carte per ottenere armate
supplementari.
COME SI GIOCA
Le mosse consentite ad ogni giocatore si suddividono in 3 fasi.
PRIMA FASE: DISPOSIZIONE DELLE ARMATE
a. Ogni giocatore, al proprio turno di gioco, prende tante armate del proprio colore quanti sono i territori da lui
occupati sulla plancia divisi per 3. Esempio: il giocatore occupa 14 territori, quindi ha diritto a 4 armate
(14:3=4, arrotondando per difetto).
b. Se il giocatore occupa completamente uno o più continenti, ha diritto (ad ogni turno) ad un certo numero di
armate supplementari, secondo la tabella riportata qui sotto:
Asia: 7 armate
Nord America: 5 armate
Europa: 5 armate
Africa : 3 armate
Australia (Oceania) : 2 armate
Sud America: 2 armate
c. Ogni volta che un giocatore (a conclusione del suo turno) conquista uno o più territori, ha diritto di pescare la
prima carta del mazzo delle carte "Territori", che conserverà senza mostrarla agli altri giocatori. Queste carte
permettono di ricevere ulteriori armate supplementari, prima di ingaggiare i combattimenti, in base alle
combinazioni (tris) che si riescono a formare
con 3 cannoni riceverà 4 armate
con 3 fanti riceverà 6 armate
con 3 cavalieri riceverà 8 armate
con 1 cannone, 1 fante, 1 cavaliere riceverà 10 armate
con 1 Jolly e 2 altre carte uguali riceverà 12 armate
Inoltre, se il giocatore possiede nella combinazione carte raffiguranti territori da lui occupati in quel momento,
riceve 2 armate in più per ciascuna di queste carte.
Nota: i "Jolly" possono essere utilizzati esclusivamente nella combinazione indicata.
Le carte utilizzate per ricevere rinforzi vengono scartate e, quando il mazzo si esaurisce, il mazziere dovrà mescolare
tutte le carte precedentemente utilizzate e scartate, per formare un nuovo mazzo da cui pescare. Le armate
supplementari ottenute in questa fase possono essere disposte sui territori occupati dal giocatore di turno, senza
alcuna limitazione di numero.
SECONDA FASE: I COMBATTIMENTI
Quando i rinforzi sono stati piazzati, il giocatore di turno può sferrare i propri attacchi. Il giocatore considera la sua
posizione, la forza dei suoi confinanti, il proprio obiettivo indicato sulla carta in suo possesso e decide se e contro chi
effettuare uno o più attacchi.
LO SCOPO DI UN ATTACCO È L'ELIMINAZIONE DELLE ARMATE NEMICHE DAI TERRITORI
CONFINANTI PER CONSENTIRE ALLE PROPRIE ARMATE L'OCCUPAZIONE DI TERRITORI AVVERSARI.
Il giocatore non è obbligato ad attaccare ad ogni turno di gioco, però deve lasciare sempre almeno un'armata di
presidio su ogni territorio in suo possesso. In altre parole, non può attaccare se non partendo da un territorio su cui
abbia almeno due armate. Esistono due modi per attaccare un territorio avversario:
A. Via terra: se il territorio da cui si sferra l'attacco è confinante con quello avversario.
B. Via mare: seguendo la linea tratteggiata che unisce, via mare, i due territori (quello da cui parte l'attacco e
quello attaccato). Poiché la plancia rappresenta un planisfero, è possibile attaccare dall'Alaska la Kamchatka e
viceversa.
I combattimenti si svolgono in questo modo: l'attaccante comunica ad alta voce il nome del territorio attaccato e
quello da cui parte l'attacco. Se omette di fare questo annuncio, il difensore può chiedere la ripetizione del lancio dei
dadi. L'attaccante prende i 3 dadi rossi e ne tira tanti quante sono le armate con cui ha deciso di attaccare (massimo
3). Esempio: un attaccante possiede 10 armate su un territorio e attacca con 3 armate, lanciando 3 dadi, ma, se lo
avesse desiderato, avrebbe potuto anche attaccare solo con una o due, lanciando un corrispondente numero di dadi. il
difensore, a sua volta, può lanciare un massimo di 3 dadi (blu), anche se possiede più di 3 armate in difesa del
territorio attaccato. Il difensore deve dichiarare con quante armate intende combattere prima che l'attaccante abbia
lanciato i dadi. Quando i due giocatori hanno lanciato i dadi, si confrontano i punteggi ottenuti in base al seguente
criterio: il dado con il punteggio più alto ottenuto dall'attaccante si confronta con il punteggio più alto del difensore.
Se è più alto il punteggio dell'attaccante, il difensore dovrà togliere dal territorio attaccato una delle sue armate
(riponendola fra quelle in dotazione). In caso contrario, sarà l'attaccante a dover ritirare una delle sue armate dal
territorio da cui ha sferrato l'attacco. In caso di pareggio vince sempre il difensore.
Se ciascun giocatore ha lanciato un solo dado, il confronto avviene immediatamente e l'attacco si conclude con il ritiro
di una delle armate dal territorio del perdente. Se, invece líattaccante o il difensore hanno lanciato due o più dadi, il
confronto avviene per eliminazione progressiva del punteggio più basso.
I punteggi non si sommano mai, si confrontano in ordine di grandezza.
L'attaccante può continuare il combattimento e rinnovare la sfida all'avversario per tutte le volte che vuole, sino alla
distruzione delle armate avversarie situate sul territorio di suo interesse, oppure decidere di sospendere líattacco.
Il giocatore di turno può sferrare tutti gli attacchi che vuole, da un solo territorio o anche da altri in suo possesso fino
a che è in grado di conservare sui territori da cui vuole far partire l'attacco almeno due armate.
Quando l'attaccante distrugge tutte le armate su un territorio nemico, lo occupa con le armate effettivamente
impiegate nell'ultimo lancio di dadi.
Se lo desidera, però, può trasportare, partendo dal territorio da cui ha sferrato líattacco, tutte le armate che vuole.
Inoltre, può utilizzare il territorio conquistato come base per un ulteriore attacco. Alla fine del proprio turno, ogni
giocatore, se ha conquistato uno o più territori, pesca una (una sola) carta dal mazzo. Non esiste alcun ordine
prestabilito per sferrare gli attacchi, quindi il giocatore di turno può sfidare, una o più volte, tutti i suoi avversari.
Il turno si esaurisce quando:
1. Il giocatore di turno decide di sospendere i suoi attacchi ed eventualmente trarre vantaggio dalle mosse degli
altri giocatori che possono determinate condizioni favorevoli anche per lui.
2. Il giocatore di turno rimane con una sola armata per PRESIDIARE ciascuno dei suoi territori.
TERZA FASE: GLI SPOSTAMENTI
Al proprio turno, ogni giocatore può, che abbia o meno sferrato un attacco, spostare una parte o tutte le sue armate
da un territorio ad un altro contiguo che gli appartiene. Può fare un solo spostamento a sua scelta (ad ogni turno) e
deve sempre lasciare almeno un'armata sul territorio da cui si è spostato.
ELIMINAZIONE DI UN GIOCATORE
Quando l'attaccante distrugge l'ultima armata dell'ultimo territorio di un avversario, si impadronisce anche delle sue
carte. Il perdente è allora definitivamente eliminato dalla partita. Il vincitore potrà utilizzare le carte conquistate per
acquisire nuove armate che collocherà a suo piacimento sui suoi territori. Questo evento drammatico (per il
perdente) non può avvenire prima della fine del quarto turno di gioco.
QUALCHE CONSIGLIO
- È bene non disperdere le proprie armate e concentrarle nelle posizioni più favorevoli per la conquista di altri
territori.
- Se c'è qualche territorio troppo lontano dal resto dei propri possedimenti è meglio trascurarlo, piuttosto che
disperdere forze per difenderlo ad oltranza.
- Il giocatore che organizza saggiamente la sua strategia e la porta a termine in diverse mosse vince più facilmente di
quello che tenta sempre di attaccare disordinatamente.
- Ricordate che questo non è soltanto un gioco d'attacco, ma anche di difesa. Siate pronti quindi a difendere i territori
che occupate via via che essi vengono attaccati.
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