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  Manager il gioco del consulente
Categoria articoliGiochi da Tavola

 Manager il gioco del consulente


MANAGER   Editrice Giochi 1980 Scopo del gioco è quello di arricchirsi il più possibile attraverso scelte che servono a concludere contratti in due settori: quello industriale e quello finanziario.Ogni giocatore diventa proprietario di una grande Società che egli amministra durante il gioco. Come nella realtà, egli può avere successo così come può non averne, rischiando il fallimento. Per raggiungere il successo, dovrà compiere investimenti, contratti, assicurarsi diritti su determinate proprietà, eseguire insomma tutte quelle operazioni cne comportano certamente dei rischi, ma senza le quali non si può fare fortuna nella vita. Ogni scatola contiene: 1 tavola da gioco 8 schede-bilancio intestate alle diverse società 8 pedine di plastica 2 dadi normali numerati da 1 a 6 2 dadi speciali OPA segnalini con i simboli produttivi di cui: 24 materie prime 24 energia 24 informatica 60 gettoni "Servizi" di cui: 20 bianchi (JWT) pubblicità 20 blu (Compagnia di Ass. di Milano) assicurazioni 20 verdi (Sintex) consulenza 33 carte "Vita degli Affari" 33 carte della "Congiuntura" 36 talloncini dei prestiti 175 buoni monetari di cui: 50 da 1000 50 da 5000 50 da 10000 25 da 50000 1 opuscolo con le regole del gioco 1fascicolo con le monografie delle diverse società. P R E P A R AZIO N E Ogni giocatore deve scegliere una delle 8 società che sono rappresentate nel gioco. Le 8 società sono: Agusta, Borletti, Fiat, Martini& Rossi, Miralanza, Misura, Omega, San Pellegrino.Ai fini della vittoria finale le 8 società sono tutte uguali. Ogni società è rappresentata nel gioco da una scheda-bilancio e da una pedina che porta inciso nella sua sommità il marchio sociale. Dopo aver effettuato questa scelta, ogni giocatore riceve: 1) la scheda-bilancio corrispondente alla società scelta. Questa scheda ha una doppia funzione: in primo luogo permette al giocatore di avere sempre sott'occhio la situazione della propria azienda e in secondo luogo lo mette in grado di valutare, con un semplice sguardo, la situazione economica degli avversari-concorrenti; 2) la pedina corrispondente alla società scelta; 3) i buoni monetari, cioè il denaro. La somma distribuita dipende dal numero dei giocatori.Ogni giocatore riceve la stessa somma: in 2-4 giocatori: 150.000 ciascuno in 5-6giocatori: 100.000 ciascuno in 7-8giocatori: 80.000 ciascuno A questo punto, ogni giocatore dispone davanti a se la scheda-bilancio della società prescelta e il denaro ricevuto, mentre le pedine dei giocatori vengono messe tutte sulla tavola da gioco, sulla casella Partenza. Inoltre: 1) si dispongono coperti i due mazzi "Vita degli Affari" e "Congiuntura" nei rispettivi spazi riservati sulla tavola da gioco; 2) si volta la prima carta del mazzo della "Congiuntura" e la si mette, scoperta, nello spazio libero vicino a quello del mazzo coperto. Questa carta è immediatamente valida e tutti i giocatori devono adeguarsi alle istruzioni indicate; 3) si sceglie tra i giocatori un cassiere che ha diverse incombenze e che può anche a sua volta partecipare al gioco, avendo però cura di tenere il proprio capitale scrupolosamente separato da quello della cassa. Il cassiere distribuisce i simboli produttivi (materie prime, energia e informatica), consegna i gettoni dei servizi e le azioni che vengono via via acquistati dai giocatori. Presta denaro, riscuote e paga le somme dovute durante le varie transazioni. SCOPO DEL GIOCO Essere il primo dei giocatori a triplicare il capitale ricevuto all'inizio della partita. Oppure, si stabilisce all'inizio un termine di tempo, per esempio un'ora; alla fine del termine stabilito, il giocatore che risulterà più ricco sarà il vincitore. REGOLE DEL GIOCO Esaminando la tavola del gioco, noterete che essa comprende 4 percorsi distinti: doppio percorso servizi, percorso finanziario, percorso produzione e percorso distribuzione. Il gioco consiste nell'effettuare su ognuno di questi percorsi delle transazioni tendenti a sviluppare le varie imprese. Questo obiettivo può essere raggiunto in due modi: _ produrre per vendere e realizzare un utile _ acquistare delle azioni per aumentare il proprio reddito. Ogni giocatore sarà dunque al tempo stesso industriale e finanziere. Secondo la casella raggiunta dalla sua pedina ogni giocatore potrà effettuare l'una o l'altra delle transazioni che gli vengono offerte. Per giocare, si tirano i dadi normali numerati (quelli più grossi) e si sposta la propria pedina del numero di spazi indicato. Ogni giocatore al suo turno può decidere di tirare uno o due dadi numerati a sua scelta.   PRODURRE PER VENDERE PRODUZIONE La produzione consiste nel fabbricare un prodotto finito. Un prodotto finito è la somma di 3 elementi: materie prime energia e informatica. Ci sono nel gioco 72 simboli produttivi, rappresentati da piccoli quadratini a colori che vanno staccati dal loro cartone prima di iniziare una partita. Sono 24 materie prime, 24 energia e 24 informatica. L'insieme dei 3 simboli dà vita a un prodotto finito. Per esempio, se voi possedete una materia prima, due energia e tre informatica, potrete disporre di un solo prodotto finito. Ognuno dei tre simboli viene acquistato dai giocatori sul percorso della produzione, quando si capita col proprio segnalino su una delle tre caselle intestate rispettivamente a Dalmine (materie prime), Enel (energia) e Olivetti-computers (informatica). In totale, ogni giocatore dispone quindi di 9 caselle su cui poter acquistare i simboli che gli consentiranno di fabbricare prodotti finiti. Quando un giocatore capita su una di queste caselle può acquistare quanti simboli desidera, al prezzo indicato sulla relativa casella. Quando acquista uno o più simboli, paga il relativo prezzo al cassiere e riceve dal cassiere i simboli, dei quadratini corrispondenti. Questi quadratini acquistati, vengono deposti in vista sulla scheda-bilancio del giocatore. Se un giocatore decide di non acquistare nessun simbolo, resta con la propria pedina sulla casella dove è arrivato e il gioco passa al giocatore successivo. Attenzione I prezzi di acquisto dei vari simboli sono più o meno alti a seconda che il giocatore si trovi all'inizio o alla fine del percorso. Esempio: Prezzo massimo all'inizio del percorso: 1 materia prima Dalmine 16.000 1 energia Enel 14.000 1 informatica Olivetti-C. 8.000 Totale costo prodotto finito 38.000   Prezzo minimo alla fine del percorso: 1 materia prima Dalmine 8.000 1 energia Enel 7.000 1 informatica Olivetti-C. 4.000 Totale costo prodotto finito 19.000 Un prodotto finito può quindi costare da 19.000 a 38.000 e tutte le combinazioni sono possibili. È compito di ciascun giocatore valutare se è opportuno comprare subito ma a un prezzo molto alto, oppure se è meglio attendere di capitare su una casella dove lo stesso simbolo costa meno, correndo però il rischio di ritardare il proprio acquisto. VENDITA Non appena completate un prodotto finito, potete venderlo. La vendita di uno o più prodotti si effettua, sul percorso della distribuzione, per mezzo delle società Alitalia, Postal Market e Standa. Ciascuna di queste tre società possiede 3 caselle, che permettono al giocatore che vi arriva con la propria pedina di vendere i propri prodotti.Mentre nel percorso della produzione potete comprare quanti simboli produttivi desiderate, quando effettuate le vendite nel percorso della distribuzione dovrete attenervi alle condizioni imposte dalle 3 società Alitalia, Postal Market e Standa. Questo significa che se voi decidete di vendere, dovete vendere 3 prodotti a mezzo Standa, 2 a mezzo Postal Market e 1 a mezzo Alitalia. Non sono ammesse variazioni a queste regole. Quando procedete alla vendita, il cassiere vi darà l'ammontare di denaro indicato dalla casella sulla quale siete arrivato. Così, se vendete un prodotto a mezzo Alitalia, il cassiere vi darà 20.000 o 33.000 o 47.000; se vendete due prodotti a mezzo Postal Market, il cassiere vi darà 40.000 o 66.000 o 94.000 e se vendete 3 prodotti a mezzo Standa il cassiere vi darà 60.000 o 99.000 o 141.000. In ciascun esempio,il prezzo più basso si riscontra all'inizio del percorso di distribuzione, quello più alto al termine. Nessuno è obbligato a vendere. Spetta all'intelligenza di ciascun giocatore giudicare il momento migliore per vendere. All'atto della vendita, il cassiere, in cambio della somma di denaro che paga, pretenderà di avere di ritorno (per ogni prodotto finito) i 3 simboli produttivi (materie prime, energia, informatica) dal giocatore che ha proceduto alla vendita e ha incassato il denaro. DA NON DIMENTICARE I giocatori sono sempre liberi di scegliere quale dei due percorsi (distribuzione o produzione) vogliono seguire,ma una volta che ne hanno scelto uno, per quel giro non possono più cambiarlo. Le vendite possono essere effettuate solamente da quei giocatori che siano in possesso di prodotti finiti, cosicché non vi è ragione di portarsi sul percorso di distribuzione se non si possiede almeno un prodotto finito. FERMATE SPECIALI Caselle " CONGIUNTURA' Ogni volta che un giocatore capita con la sua pedina su una di queste caselle,volta la prima carta del mazzo coperto delle carte "Congiuntura" e la depone scoperta sopra quella precedente (nell'apposito spazio sulla tavola da gioco),in modo che tutti i giocatori la vedano.Tutti i giocatori, infatti, devono adeguarsi alle istruzioni indicate. Questa carta rimarrà valida fino a quando un giocatore la coprirà con una nuova carta pescata. Quando il mazzo delle carte "Congiuntura" è esaurito, si mescolano le carte e si forma un nuovo mazzo. Caselle "VITA DEGLI AFFARI" Ogni volta che un giocatore capita con la sua pedina su una di queste caselle, pesca la prima carta del mazzo coperto e la utilizza a suo uso personale; cioè le indicazioni fornite dalla carta valgono per lui e solo per lui. Dopo di aver seguito le indicazioni della carta, la rimette coperta in fondo al mazzo. FALLIMENTO Quando un giocatore non ha denaro a sufficienza per proseguire il gioco, questo non significa che necessariamente debba fallire. Se possiede qualche azione può venderla direttamente al cassiere, ricavandone il denaro necessario per pagare i suoi debiti. Il cassiere pagherà le azioni al 60% del loro prezzo originale. Se il proprietario di una delle due banche deve vendere le sue azioni per pagare un debito alla sua stessa banca, non è obbligato a pagare il relativo interesse al cassiere. Se, nonostante la vendita di azioni, il giocatore non riesce a pagare i propri debiti, fallisce anche se è ancora in possesso di simboli produttivi o di gettoni. Il giocatore fallito restituisce tutto ciò che gli resta al cassiere. Se il giocatore fallisce per non essere in condizioni di rimborsare un prestito e gli resta un po'di contante, questo contante gli servirà a pagare gli interessi all'azionista della banca che gli ha concesso il prestito. Nel caso che non ci sia un proprietario della banca, tutti i beni del giocatore fallito passano di diritto al cassiere. Se il proprietario dell'azione di una delle due banche deve, per rimborsare un prestito alla propria banca, rivendere l'azione, in questo caso non sono dovuti e non devono essere versati al cassiere gli interessi relativi. ACQUISTO E VENDITA DELLE AZIONI Queste operazioni possono essere effettuate solamente sul percorso finanziario. Il giocatore che acquista l'azione di una società ne diviene proprietario acquisendo il diritto di percepire degli utili ogni volta che un altro giocatore entra in rapporto di affari con la società che gli appartiene (cioè arriva sulla casella intestata a questa società). Ciascuna delle 11 società è rappresentata da un'azione. Il prezzo di ogni azione varia da società a società ed è indicato sulle caselle del circuito finanziario. Le 11 società sono le seguenti: Alitalia, Banco di Roma, Credito Italiano, Dalmine, Enel, JWT, Compagnia di Ass. di Milano, Olivetti-Computers, Postal Market, Sintex e Standa. ACQUISTO Le azioni possono essere acquistate capitando con la propria pedina sulla casella di una società, ma nessuno è obbligato all'acquisto. Per acquistare un'azione, si paga al cassiere la somma corrispondente stampata sull'azione; il cassiere consegnerà la relativa azione che il giocatore disporrà sulla sua scheda-bilancio. Pagamento di profitti, interessi e dividendi. Voi siete azionista del Credito Italiano o del Banco di Roma. Ogni volta che uno dei giocatori è obbligato a rimborsare un prestito, voi incassate il relativo interesse. Questa somma è stampata sul relativo talloncino dei prestiti e il suo importo vi sarà pagato dal cassiere.Quando capita che l'azionista della banca deve rimborsare un prestito, egli non paga l'interesse perché gli spetta di diritto. Voi siete azionista di Standa Postal Market o Alitalia. La vendita dei prodotti finiti a una o l'altra di queste 3 società vi fa guadagnare del denaro,chiunque ne sia stato il venditore. La somma che incasserete è stampata sulla casella dove avviene la vendita. Esempio: la vendita di un prodotto finito a mezzo Alitalia sulla prima casella; riceverete dal cassiere 15.000 per un prodotto finito venduto da un altro giocatore. Oppure 20.000 più 15.000 se siete voi ad effettuare la vendita.Questa regola vale per tutte le caselle del percorso distribuzione dove si trovano Standa, Postal Market e Alitalia. Voi siete azionista di Sintex, della Compagnia di Assicurazione di Milano o della JWT. Ogni volta che un giocatore capita (nel percorso dei servizi) sulle caselle di queste società (acquisto di gettoni-consulenza, di gettoni-assicurazione o di gettoni-pubblicità), il cassiere vi versa dei dividendi. L'importo della somma che incasserete è stampato sulle caselle Sintex, JWT o Compagnia di Ass. di Milano dove il giocatore è arrivato. Se voi siete azionista e volete acquistare dei gettoni corrispondenti, togliete il relativo importo dalla somma indicata. Esempio: casella assicurazione 6000, di cui 3000 a Compagnia di Ass. diMilano. Voi pagate al cassiere soltanto 3000 per ogni gettone-assicurazione acquistato. Voi siete azionista della società Dalmine; incassate profitti ogni volta che un giocatore decide di acquistare materie prime per questa società. L'importo di questo profitto è stampato sulla casella dove è arrivato il giocatore. Esempio: per materie prime acquistate da un giocatore a 16.000, voi riceverete 8000. Se voi siete azionista e acquistate materie prime, togliete questo importo dal prezzo d'acquisto.   Attenzione! Chiedete in tempo al cassiere i vostri profitti, via via che essi maturano per voi. Se non li reclamerete in tempo e se il giocatore successivo avrà già tirato i dadi, voi non avrete più nessun diritto a pretenderli. VENDITA Quando un giocatore possiede un'azione e vuole rivenderla, deve passare sul percorso finanziario e ricadere sulla casella della società di cui possiede l'azione. In questo caso, il cassiere vi ricomprerà l'azione, pagandola 20% in più di quanto voi l'avete pagata. Esempio: l'azione Standa l'avete pagata 15.000, il cassiere ve la ricomprerà a 18.000. Naturalmente, voi non siete obbligato a venderla, durante la partita, se ripasserete sulla casella corrispondente. Quando un giocatore desidera ricomprare da un altro giocatore un'azione da quest'ultimo posseduta, deve passare sul percorso finanziario e arrivare sulla casella della società di cui desidera comprare l'azione. Può in questo caso, e soltanto in questo caso, cercare di obbligare il proprietario di quell'azione a cedergliela, lanciando un'O.P.A. (offerta pubblica di acquisto). Il giocatore attaccato non può rifiutarsi   O.P.A. (Offerta Pubblica di Acquisto) Un giocatore può fare un'offerta a una società avversaria, quando capita con la sua pedina sulla casella di questa società nel percorso finanziario. Il giocatore attaccato non può rifiutare l'offerta. Si fa un'offerta tirando i due dadi speciali più piccoli, uno bianco e uno nero. Chi fa l'offerta tira il dado nero e chi subisce l'offerta tira il dado bianco. I due dadi vengono gettati contemporaneamente. L'O.P.A. è positiva, cioè riesce, quando i due dadi mostrano una certa percentuale, sia positiva che negativa. Si sommano le due percentuali e si ottiene quindi la percentuale definitiva che deve essere applicata sul prezzo di acquisto dell'azione. Esempi: + 40% - 20% = + 20%. Chi ha fatto l'offerta paga l'azione il 20% in più del suo valore. + 20% - 60% = - 40%. Chi ha fatto l'offerta paga l'azione 40% meno di quello che è il suo prezzo normale. 60% + 60% = zero. Chi ha fatto l'offerta paga l'azione al suo prezzo normale, cioè al prezzo stampato sulla casella. Questa somma viene quindi versata a chi ha subito l'offerta. L'O.P.A. è negativa, cioè scaduta, quando uno dei due dadi indica la sigla "SCAD". In questo caso, chi fa l'offerta è obbligato a versare all'avversario il 20% del valore dell'azione. Chi fa l'offerta può tirare i dadi,cioè rinnovare l'offerta, quante volte desidera. Ognuno dei due giocatori ritira i dadi e se l'O.P.A. è un'altra volta negativa, chi fa l'offerta è obbligato a versare un'altra volta all'avversario il 20% del valore dell'azione. I SERVIZI Per aiutarvi a realizzare i vostri obiettivi, diversi sistemi sono a vostra disposizione sul circuito dei servizi. PRESTITI Capitando sulle caselle Banco di Roma e Credito Italiano, se vorrete, potrete prendere in prestito la somma di 50.000, a un tasso di interesse che varia dal 10 al 30%, a seconda della casella sulla quale capitate. Il cassiere vi consegna buoni per 50.000 e un talloncino dei "prestiti", che indica il tasso di interesse al quale avete preso in prestito la somma e che deve essere disposto sulla vostra scheda-bilancio. Non è permesso ricevere più di un prestito da una stessa banca. Entrambe le banche, però, possono concedervi un prestito. Pagamento del debito Dovrete pagare il vostro debito al tasso di interesse indicato dal vostro talloncino del prestito se capitate su una delle caselle della banca che vi ha concesso il prestito. Per esempio: prendete in prestito 50.000 dal Banco di Roma, al tasso di interesse del 30%. Al giro seguente capitate su una casella del Banco di Roma, che indica un tasso di interesse del 10%. Voi dovrete pagare il vostro debito di 50.000 più un interesse del 30%. È la casella sulla quale voi vi trovate quando prendete la somma in prestito e non quella sulla quale in seguito capitate, che determina il tasso di interesse che dovrete pagare. Quando pagate un debito, consegnate al cassiere l'ammontare dovuto, l'interesse e il talloncino del prestito. Importante Dopo il primo prestito, non potrete richiederne un altro fino alla prossima volta che capiterete su una delle caselle delle banche. PUBBLICITÀ I servizi pubblicitari (gettoni JWT) possono essere acquistati quando si arriva con la propria pedina su una delle due caselle intestate JWT. Quando un giocatore capita su una di queste caselle può richiedere al cassiere quanti gettoni pubblicitari desidera al prezzo indicato (10.000 o 8.000). La somma dovuta viene pagata al cassiere e i gettoni pubblicitari vengono disposti sulla propria scheda. La pubblicità favorisce la distribuzione, cosicché un giocatore, in ogni momento, quando desidera in cambio di un gettone pubblicitario (che restituisce al cassiere) può spostare la propria pedina alla partenza del percorso di distribuzione. Questa partenza si trova su una delle caselle "Congiuntura", il che significa che il giocatore, prima di tirare i dadi,deve pescare la carta della "Congiuntura" che sta in cima al mazzo; quindi tira i dadi e avanza la propria pedina di tante caselle quant'è il numero fatto sul percorso della distribuzione (non su quello della produzione). Il vantaggio dei gettoni pubblicitari è quello di favorire al giocatore la vendita dei propri prodotti finiti. CONSULENZA I gettoni della consulenza possono essere acquistati quando si arriva con la propria pedina su una delle due caselle intestate Sintex. In questo caso, si può richiedere al cassiere quanti gettoni consulenza desidera, al prezzo indicato (10000 o 8000). Questi gettoni gli permettono, quando desidera, di portare la propria pedina alla partenza del percorso di produzione, in cambio di uno dei suoi gettoni consulenza (che restituisce al cassiere). Il giocatore paga al cassiere la somma dovuta per i gettoni e dispone il gettone o i gettoni consulenza sulla propria scheda. La partenza del percorso della produzione si trova su una delle caselle congiuntura, il che significa che il giocatore, prima di tirare i dadi, deve pescare la carta della congiuntura che sta in cima al mazzo; quindi tira i dadi e avanza la propria pedina di tante caselle quant'è il numero fatto sul percorso della produzione (e non su quello della distribuzione). Il vantaggio dei gettoni consulenza è quello di favorire il giocatore nella produzione di prodotti finiti. ASSICURAZIONE Un'assicurazione può essere contratta quando si capita su una delle due caselle della Compagnia di Assicurazione di Milano. Quando un giocatore capita su una di esse, può comprare quanti gettoni assicurativi desidera dal cassiere al prezzo indicato, sempre che ve ne siano a sufficienza. Essi proteggono il giocatore contro: Esplosione con distruzione di materie prime: un rischio previsto da una casella del percorso della produzione e che fa perdere al giocatore che vi capita sopra con la propria pedina due dei suoi simboli materie prime (o uno, se è tutto ciò che possiede). I simboli vengono restituiti al cassiere, ma se il giocatore risulta assicurato contro simile rischio, può ricevere dal cassiere un indennizzo di 15.000 per ogni simbolo delle materie prime distrutte, in cambio di uno dei suoi gettoni assicurativi. Incendio nei vostri magazzini: un rischio previsto da una casella del percorso della distribuzione e che fa perdere al giocatore che vi capita sopra uno dei suoi prodotti (se ne possiede).Il giocatore deve restituire al cassiere un simbolo materie prime, un simbolo energia e un simbolo informatica, ma se il giocatore è assicurato, riceve dal cassiere un indennizzo di 36.000 in cambio di uno dei suoi gettoni assicurazione. CONCLUSIONE DEL GIOCO All'inizio del gioco, può essere deciso di comune accordo che la partita termini quando un giocatore riesce a triplicare il suo capitale; oppure si fissa un certo limite di tempo e vincitore è il giocatore che, allo scadere del tempo fissato, è possessore del capitale maggiore. Capitale triplicato: se questo è lo scopo del gioco, per risultare vincitore un giocatore deve possedere la seguente somma di denaro: buoni per 240.000 se i giocatori sono 7 o 8; buoni per 300.000 se i giocatori sono 5 o 6; buoni per 450.000 se i giocatori sono 2,3 o 4. Il capitale di un giocatore consiste in: denaro contante; prodotti finiti valutati 15.000 ciascuno; azioni valutate al prezzo di acquisto, meno i debiti non pagati (interesse escluso). Nello stabilire il capitale di un giocatore al termine della partita, si tenga presente quanto segue: i simboli produttivi (materie prime, energia e informatica) non hanno alcun valore se non costituiscono prodotti finiti e i gettoni della pubblicità, delle assicurazioni e della consulenza non vengono conteggiati. Questo gioco si può definire un classico gioco di simulazione, perché simula la vita degli affari. Preoccupazione costante degli ideatori è stata quella di avvicinarsi il più possibile alla concezione di insieme e riprodurre il massimo delle azioni, delle scelte e dei comportamenti che si verificano nel mondo economico reale. Naturalmente, la realtà è più complessa e situazioni particolari non hanno potuto essere riprodotte perché la vita economica è densa di incognite, di capovolgimenti improvvisi e di situazioni che, oltre un certo limite, non è possibile riprodurre in un gioco. Però, si può dire che i principi essenziali dell'economia vi sono stati riprodotti e che ogni giocatore nelle vesti di un capo d'impresa si trova a dover fronteggiare le stesse scelte, gli stessi rischi e le stesse emozioni di un autentico manager. Ogni giocatore dovrà quindi rivelarsi all'altezza dell'impegno assunto partecipando a questo gioco, scegliendo tra le varie alternative offerte e fissando i propri obiettivi, per cui dovrà stabilire la strategia più adeguata per raggiungerli. CONSIGLI STRATEGICI Nel gioco "MANAGER" il giocatore che inizia rischia di essere incerto, perché non sa che decisioni prendere. Non sa se convenga essere prudente o rischiare. Non sa quale tattica adottare per ottenere i migliori risultati. Per questo, ci pare opportuno indicare qui sotto quelli che sono i principali rischi e come si dovranno prendere le relative decisioni. Rischi del percorso produzione. Sulla prima casella del percorso della produzione, si può accettare di acquistare a prezzo elevato e correre quindi il rischio di vendere in perdita; o rifiutare di acquistare, sperando di poter ottenere il simbolo desiderato ad un prezzo più basso, alla fine del percorso.Ma naturalmente, nessuno è sicuro di poter capitare sulla casella che gli assicura un acquisto più vantaggioso. Rischi del percorso distribuzione. Qui i rischi sono gli stessi, ma rovesciati. Vendere a un prezzo basso all'inizio del percorso o attendere per vendere a un prezzo alto alla fine del percorso.Anche qui, nessuno è sicuro di poter capitare sulla casella che gli assicura una vendita più redditizia. Rischi dei percorsi dei servizi. Qui i rischi sono diversi: prestiti dalle banche: all'inizio di ognuno dei due percorsi (prima e dopo il percorso finanziario), i tassi proposti sono allettanti. Ma nulla assicura che subito dopo aver contratto il prestito,non si capiti ancora su una casella della stessa banca che obbliga a rimborsare il prestito ancora prima di aver fatto fruttare il proprio denaro. Invece, alla fine di questi percorsi, si è almeno sicuri diavere ancora un giro attorno alla tavola da gioco prima di dover rimborsare, ed è per questo che qui i tassi sono più alti. Pubblicità e Consulenza Il dubbio esiste. Conviene acquistare i gettoni al momento in cui avete l'occasione di poterli comprare, anche se in quel momento non potete utilizzarli, oppure aspettare di averne bisogno per acquistarli, senza poter essere sicuri di capitare ancora su una casella che ve ne consenta l'acquisto? Assicurazione Si può correre il rischio di non acquistare i gettoni dell'assicurazione, sperando di non mai capitare sulle caselle "Esplosione con distruzione di materie prime" o "Incendio nei vostri magazzini"? La decisione dipende dal carattere e dall'istinto del giocatore e dalla dose di rischio che è disposto a correre. Rischi del percorso finanziario Sono collegati alle attività commerciali delle diverse Società. Il rischio consiste soprattutto nella mancanza di profitto e nell'inutile immobilizzo di capitali.Analogamente, esiste un rischio sulle caselle "Produrre" o "Vendere": occorre, quando si possiedono uno o due prodotti finiti e qualche simbolo produttivo da completare, scegliere il percorso distribuzione, senza essere sicuri di poter vendere, oppure passare ancora una volta sul percorso della produzione per prepararsi un terzo prodotto finito ed esser sicuri, al prossimo turno, di poter affrontare con successo il percorso distribuzione? Questi sono i maggiori rischi che minacciano il giocatore nel corso di una partita a "MANAGER". È importante conoscerli ed e importante valutarli.

 

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