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  Magic il gioco di carte di fine strategia
Categoria articoliGiochi di carte

 Magic il gioco di carte di fine strategia


Sezione I: Le basi

Equipaggiamento
La confezione Classic comprende due mazzi, da quaranta carte ciascuno. Per iniziare sono sufficienti questi mazzi e qualcosa per tenere conto dei tuoi punti vita, per esempio dei segnalini o carta e matita. Più avanti, quando costruirai il tuo mazzo, ogni giocatore avrà bisogno di un mazzo di almeno 60 carte, con non più di quattro copie di ciascuna carta, eccetto le terra base. Non c'è il limite massimo al numero di carte in un mazzo.
Scopo del gioco
Vinci se il tuo avversario (a) viene ridotto a 0 punti vita o meno, oppure (b) deve pescare una carta quando non ce ne sono più nel suo grimorio.
Iniziare il gioco
Ciascun giocatore comincia con 20 punti vita, mescola il proprio mazzo e quindi pesca le prime sette carte. Se non ti piace la tua mano iniziale, puoi usare un mulligan - rimescoli e peschi una carta in meno di prima. Puoi farlo quante volte vuoi, ma peschi una carta in meno ogni volta. Stabilite a sorte chi comincia. Quel giocatore salta l'acquisizione (non pesca una carta) in quel turno. Se avete già giocato una partita, chi ha perso la precedente decide chi inizierà.
Parti di una carta di Magic
a. Nome
b. Costo di mana
c. Tipo di carta
d. Simbolo dell'espansione
e. Testo
f. Numero di collezione
Nome
Il nome di una carta appare nell'angolo superiore sinistro. Quando il testo di una carta menziona il suo nome, si riferisce solo a quella copia della carta, anche se ce ne sono altre in gioco.
Costo di Mana
Ogni simbolo presente nell'angolo superiore destro è parte del costo per giocare quella magia. Se il costo di mana dice 2, puoi giocare la carta spendendo un mana blu (da un'isola, per esempio) più due mana di qualsiasi tipo.
Tipo di Carta
Ti dice se la carta è artefatto, creatura, creatura artefatto, incantesimo, istantaneo, stregoneria o terra. Se è una creatura, il tipo di creatura (come Goblin o Elfo) appare vicino alla parola "Creatura". Se è un tipo di incantesimo che si attacca a un'altra carta, specifica il tipo di carta a cui può essere attaccato (come "Incanta Creatura", "Incanta Terra" e così via).
Simbolo dell'Espansione
Rappresenta l'espansione di Magic da cui proviene la carta (il simbolo dell'espansione Classic è "VI" - sei in numeri romani - poiché questa è la sesta edizione del set base di Magic). Il simbolo può essere di tre colori, che contraddistinguono la rarità della carta: nero per le comuni, argento per le non comuni e oro per le rare.
Testo
Qui appaiono le abilità della carta. Può anche esserci il testo di colore; è il testo in corsivo che ti parla del mondo o della storia di Magic. Il testo di colore non ha effetto sul gioco.
Numero di collezione
Il numero di collezione rende le carte più facili da collezionare. Il primo numero indica la posizione della carta nella serie, il secondo il numero di carte dell'espansione. Per esempio, "40/330" significa che è la quarantesima carta su trecentotrenta.
Termini chiave e simboli
Mana
Pensa al mana come alla valuta di Magic - è quello che usi per pagare la maggior parte dei costi. Le terre (e alcune altre carte) producono mana, che va nella tua riserva di mana (che è come un portafoglio). Spendi mana dalla tua riserva per pagare magie e abilità. Come i soldi nel portafoglio, il mana lasciato nella riserva "buca le tasche". Alla fine di ciascuna fase, perdi un punto vita per ogni punto mana rimasto nella tua riserva, e quel mana scompare. Questo effetto viene chiamato danno da eccesso di mana. Ciascun mana può essere di uno dei cinque colori di Magic (bianco, blu, nero, rosso, verde) o incolore. Quando un costo richiede mana colorato, viene usato il simbolo relativo quando può essere usato mana di qualsiasi tipo, viene usato un numero (2, per esempio).
Permanente
Quando si risolvono, artefatti, creature, incantesimi e terre vengono messi in gioco invece che nel tuo cimitero. Queste carte sono chiamate permanenti poiché restano fino a quando qualcosa le rimuove dal gioco.  
TAPpare
TAPpare serve per indicare che una carta è stata usata. Per TAPpare una carta, ruotala orizzontalmente, di 90°. All'inizio di ciascuno dei tuoi turni, STAPpi le tue carte TAPpate per poterle usare nuovamente. Il simbolo "" significa "TAPpa". Di solito appare come parte del costo per giocare un'abilità (come quella dello Stregone Errante), e significa "TAPpa questa carta".
Bersaglio
Quando una magia o un'abilità contiene la parola "bersaglio", scegli cosa colpire quando la giochi. Per esempio, l'abilità dello Stregone Errante dice: "": Lo Stregone Errante infligge 1 danno a una creatura o a un giocatore bersaglio". Quando giochi quest'abilità, scegli una creatura o un giocatore, e lo Stregone gli infligge 1 danno.
Tipi di carte
Esistono sei tipi di carte in Magic.
Artefatto
Gli artefatti sono permanenti incolori che rappresentano oggetti magici. Possono essere giocati solo durante le tue fasi principali. Alcuni artefatti sono creature artefatto, che possono attaccare e bloccare come le altre creature. Le creature artefatto sono soggette a tutte le regole degli artefatti e delle creature, e vengono colpite da magie che hanno effetto su artefatti così come da quelle che hanno effetto su creature.
Creatura
Le creature sono permanenti che possono attaccare e bloccare. Possono essere giocate solo durante le tue fasi principali. A differenza di altri tipi di carte, le carte creatura presentano due numeri, divisi da una barra, nell'angolo inferiore destro. Il numero a sinistra della barra indica la forza, ovvero il danno che infligge in combattimento. Il numero a destra la sua costituzione, ovvero il danno che occorre per distruggere quella creatura. Una creatura non può attaccare - né puoi giocare le sue abilità che comprendano TAP nel costo - a meno che sia sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo turno. In caso contrario, puoi comunque giocare le altre abilità della creatura e può bloccare se non è TAPpata.
Incantesimo
Gli incantesimi sono permanenti che possono essere giocati solo durante le tue fasi principali. Ci sono due tipi di incantesimo: quelli che restano in gioco autonomamente e quelli che devono essere attaccati ad altri permanenti. Se il tipo di carta è semplicemente "Incantesimo", viene messa in gioco come un artefatto o una creatura. Se il tipo di carte è "Incanta ______" (lo spazio vuoto potrebbe essere un qualsiasi tipo di permanente, come "Creatura", "Incantesimo" o "Terra"), l'incantesimo può essere attaccato solo al tipo di permanente indicato. Se un permanente con un incantesimo attaccato lascia il gioco, l'incantesimo viene distrutto - non resta in gioco senza niente da incantare.
Istantaneo
Gli istantanei sono magie che possono essere giocate praticamente in qualsiasi momento, anche durante il turno dell'avversario o in risposta a un'altra magia. Le magie istantaneo non sono permanenti. Vengono messe nel cimitero del proprietario quando vengono risolte. Le magie istantaneo non sono l'unico genere di istantanei: anche le abilità attivate vengono giocate come istantanei.
Terra
Le terre sono permanenti che solitamente hanno abilità di mana (le abilità che producono mana). Queste abilità sono il sistema più comune per pagare le magie e le abilità. Sono diverse da altri permanenti in quanto (a) non partono come magie, e (b) puoi giocarne una sola durante ciascuno dei tuoi turni e solo durante una fase principale. Il più comune tipo di carta terra è la terra base: pianure, isole, paludi, montagne e foreste. Tutte le altre terre sono chiamate terre non base.
Stregoneria
Le stregonerie sono magie che possono essere giocate solo durante le tue fasi principali. Le magie stregoneria non sono permanenti. Vengono messe nel cimitero del loro proprietario quando vengono risolte.
Aree di gioco
Alcune carte e regole si riferiscono a un'area nella quale le carte dovrebbero trovarsi durante il gioco. Le aree principali sono:
Grimorio
Questo è il mazzo di carte che usi per la partita - la tua pila di acquisizione. Viene tenuto a faccia in giù, e le carte restano nell'ordine iniziale. Nessuno può guardare le carte del tuo grimorio.
Mano
Qui vanno le carte che peschi. Nessuno eccetto te può guardare la tua mano.
In gioco
Questa è l'area davanti a te, dove metti i tuoi permanenti. Puoi sistemare i tuoi permanenti come preferisci (suggeriamo di tenere le terre più vicine a te), me il tuo avversario deve poterli vedere e capire che sono TAPpati.
Cimitero
Questa è la tua pila degli scarti. Le magie finiscono qui dopo essere state risolte e i permanenti quando vengono distrutti. Le carte nel tuo cimitero sono a faccia in su, e chiunque può guardarle, in qualunque momento.
Sezione II: Magie, abilità ed effetti
La regola d'oro di Magic
Ogniqualvolta il testo di una carta contraddice le regole, la carta prevale. Per esempio, hai solo una fase di combattimento per turno, ma l'effetto dell'Assalto Implacabile te ne concede una addizionale. Questo prevarica la regola di un solo attacco per il turno in corso.
Cos'è una magia?
Dal momento in cui una carta viene giocata, fino a quando si risolve, è una magia. Quando la magia si risolve va nel cimitero del proprietario (se è un istantaneo o una stregoneria) o viene messa in gioco (se è un permanente). Anche le carte creatura sono magie mentre vengono giocate. Per esempio, quando giochi il Draghetto del Vento, stai giocando una magia Draghetto del Vento. Quando la magia si risolve, mette in gioco la creatura Draghetto del Vento - la magia diventa permanente. C'è una sola eccezione: le carte terra non sono mai magie. Vengono semplicemente messe in gioco.
Cos'è un abilità?
Un'abilità è come una magia, ma scritta su un permanente; molte abilità hanno costi, e molte vengono giocate e risolte come le magie. Quando viene giocata, un'abilità esiste indipendentemente dalla propria fonte. Questo significa che se giochi l'abilità dello Stregone Errante e questo viene poi distrutto, l'abilità si risolve comunque. Esistono tre tipi di abilità:
Abilità attivata
Puoi giocare un'abilità attivata pagando un particolare tipo di costo, chiamato costo di attivazione. Le abilità attivate vengono scritte con la formula: "Costo di attivazione: Abilità". Ciò che si trova prima dei due punti (":") è il costo di attivazione dell'abilità, mentre il testo successivo ai due punti è l'abilità che viene giocata quando paghi il costo. Solo il controllore di un'abilità può giocarne le abilità attivate.
Abilità innescate
Un'abilità che comincia con "quando", "ogniqualvolta" o "al" è un'abilità innescata. In questo tipo di abilità, la prima parte della frase è l'evento innescante. Quando si verifica, l'abilità innescata "esplode" - non puoi scegliere di non giocarla. Se l'evento innescante si verifica più volte nello stesso momento, l'abilità va nella pila tante volte quanti sono gli eventi innescanti.
Abilità statiche
Queste abilità non vengono giocate e si risolvono come le altre. Quando entra in gioco un permanente con un'abilità statica, l'effetto dell'abilità viene "acceso", e resta attivo finché il permanente rimane in gioco.
Come gioco una magia o un'abilità attivata?
Puoi giocare una magia o un'abilità solo quando hai la priorità per farlo. Quando hai la priorità? All'inizio di molte fasi e interfasi, il giocatore attivo - quello di turno - ha la priorità. Quando hai la priorità, puoi giocare una magia o un'abilità, oppure passare. Se passi, il tuo avversario riceve la priorità. Inoltre, dopo che una magio o un'abilità è stata risolta, il giocatore attivo riceve nuovamente la priorità. Quando quel giocatore passa, l'avversario riprende la priorità. I seguenti tipi di carte possono essere giocati solo nella tua fase principale, se hai la priorità e a patto che non ci siano magie o abilità in attesa di essere risolte: artefatti, creature, incantesimi, terre e stregonerie. Le magie e le abilità attivate vengono giocate in tre punti:
1. Devi dire al tuo avversario che magia o abilità stai giocando. Se è una magia, prendi la carta dalla tua mano e mostrala al tuo avversario. 2. Se la magia o abilità contiene la parola "bersaglio", scegli il bersaglio (o i bersagli) per essa. Se il testo della magia o dell'abilità comincia con "Scegli una delle seguenti -" (come il Balsamo Curaferite), fai la scelta. 3. Per le magie, paga il costo di mana. Per le abilità attivate, paga il costo di attivazione. Se la magia o l'abilità ha X nel proprio costo, scegli il valore di X e spendi quell'ammontare di mana. Finalmente la magia o l'abilità viene giocata e va nella pila, in attesa di essere risolta. Vedi "La pila" e "Come si risolvono magie e abilità?" per scoprire cosa succede dopo.
Come gioco un'abilità innescata?
Tu non giochi abilità innescate - è il gioco stesso che lo fa per te. Un'abilità innescata attende che si verifichi l'evento innescante. Quando accade, il gioco aspetta che un giocatore abbia la priorità e quindi prende il controllo. Mette l'abilità nella pila, che ti piaccia o no. Tu scegli il bersaglio per l'abilità quando il gioco la mette nella pila. Dopo che l'abilità innescata va nella pila, il giocatore che avrebbe avuto la priorità gioca per primo. Cosa succede se più abilità si innescano nello stesso momento? Prima il gioco mette le abilità del giocatore attivo nella pila, nell'ordine scelto da quel giocatore. Quindi il gioco mette le abilità dell'avversario nella pila, nell'ordine scelto dall'avversario stesso.
La pila
La pila è il posto in cui le magie e le abilità giocate attendono di essere risolte. Ecco come funziona: un giocatore con la priorità gioca una magia o un'abilità, e questa va nella pila. Quel giocatore può aggiungere altre magie o abilità alla pila, oppure lasciare all'avversario la priorità di mettere magie o abilità in cima alla pila. La priorità si alterna così, fino a quando entrambi i giocatori dichiarano di aver finito. Quindi la magia o l'abilità in cima alla pila - quella che è stata giocata per ultima - si risolve. Dopo che ogni singola magia o abilità si risolve, il giocatore attivo ha nuovamente la priorità. Per esempio, se tu giochi un Fulmine Esplosivo su una mia creatura, e io rispondo giocando su di essa una Crescita Gigante (e nessuno di noi vuole giocare altre magie o abilità). La Crescita Gigante si risolve per prima, poiché è in cima alla pila. Quindi, se nessuno di noi vuole giocare altre magie o abilità, si risolve il Fulmine Esplosivo.
Ecco alcune cose che non vanno nella pila:
- Se un'abilità produce mana, non ve nella pila (ma le magie che producono mana, ci vanno). Ricevi il mana immediatamente. Per esempio, quando TAPpi i tuoi Elfi di Llanowar per avere , non devi attendere che l'abilità si risolva - hai il mana appena TAPpi la carta. - Le abilità statiche non vanno nella pila. Semplicemente, si "accendono" appena il permanente con l'abilità entra in gioco. - Quando giochi una terra, la metti semplicemente in gioco. Le carte terra non sono magie, quindi non vanno nella pila.
Come si risolvono magie e abilità?
1. Controlla che tutti i bersagli della magia o abilità siano ancora legali (se la magia o l'abilità non ha bersagli, salta questa parte). Un bersaglio è illegale se ha lasciato il gioco o se le sue caratteristiche sono cambiate in modo che non soddisfi più i requisiti per essere bersaglio della magia o abilità. Se tutti i bersagli di una magia o abilità sono illegali quando cerca di risolversi, non viene generato alcun effetto. 2. L'effetto della magia o abilità viene generato. Porta a termine l'effetto spiegato dalla magia o abilità, nell'ordine in cui è scritto (gli effetti di sostituzione possono cambiare queste azioni). Se il testo prevede altre scelte oltre a quelle fatte in precedenza, esegui le scelte mentre risolvi l'effetto. 3. Se è un'abilità, hai finito. Le magie, invece, devono essere messe in gioco (per artefatti, creature e incantesimi) o nel cimitero del proprietario (per istantanei e stregonerie) dopo essere state risolte.
Cos'è un effetto? Quando una magia o abilità si risolve, genera un effetto. Esistono tre tipi di effetti fondamentali:
Effetto monouso
Gli effetti monouso fanno qualcosa una sola volta - come infliggere danno o distruggere una creatura. Per esempio, la Contromagia dice: "Neutralizza una magia bersaglio". Quando si risolve, il suo effetto è concluso.
Effetto continuo
Questi effetti fanno qualcosa per un certo periodo di tempo. Un effetto continuo generato da una magia dura quanto indicato dalla magia stessa. Per esempio, la Crescita Gigante dice: "La creatura bersaglio prende +3/+3 fino alla fine del turno". Il suo effetto dura da quando la magia si risolve fino alla fine del turno. Le abilità attivate e innescate che generano effetti continui seguono la stessa regola delle magie: l'effetto dura quanto indicato dall'abilità. Un effetto continuo da un'abilità statica dura fintanto che il permanente resta in gioco. Per esempio, la Debilitazione dice: "La creatura incantata prende -2/-2". Il suo effetto sulla creatura incantata dura finché resta attaccata a quella creatura.
Effetti di sostituzione e prevenzione
Questi effetti attendono che un particolare evento cerchi di verificarsi, e lo sostituiscono con un altro evento, lo modificano o lo prevengono in parte o del tutto. Le magie e le abilità che generano effetti di sostituzione contengono la parola "invece". Per esempio, l'abilità dello Zombi delle Tombe finirebbe in un cimitero dal gioco, mettilo invece in cima al grimorio del suo proprietario". Magie e abilità che generano effetti di prevenzione contengono la parola "previeni". Per esempio, l'abilità del Guaritore Bianco dice: "TAP: Previeni il prossimo punto danno a una creatura o a un giocatore in questo turno". Il suo effetto aspetta il momento del turno in cui al bersaglio verrebbe inflitto del danno e ne previene 1 punto.
Sezione III: Struttura del turno
Ciascun turno ha cinque fasi, e ciascuna fase ha luogo anche se non accade nulla. Alla fine di ciascuna fase, il mana rimasto nella tua riserva di mana scompare, e tu perdi un ammontare di punti vita pari a quel mana (danno da eccesso di mana).
1. Fase d'inizio
Questa fase ha tre interfasi:
a. STAP
Durante lo STAP, STAPpa tutte le tue carte TAPpate. Nessuno può giocare magie o abilità durante questa interfase, e le abilità innescate durante questa interfase devono attendere l'inizio del mantenimento per andare nella pila.
b. Mantenimento
La tua interfase di mantenimento può trascorrere senza effetti se tu non controlli abilità che si innescano al mantenimento ("All'inizio della tua fase di mantenimento…"). I giocatori possono giocare magie istantaneo e abilità attivate in questa interfase.
c. Acquisizione
All'inizio della tua interfase di acquisizione, pesca una carta. I giocatori possono giocare magie istantaneo e abilità attivate in questa interfase.
2. Fase principale
Puoi giocare qualsiasi tipo di magia e abilità durante questa fase, ma il tuo avversario può giocare solo magie istantaneo e abilità attivate. Inoltre, puoi giocare una terra durante questa fase. Ricorda che puoi giocare una sola terra per turno.
3. Fase di combattimento
Questa fase ha cinque interfasi:
a. Inizio del combattimento
I giocatori possono giocare magie istantaneo e abilità attivate durante questa interfase (ma non c'è ragione per farlo).
b. Dichiarazione delle creature attaccanti Decidi se e quali creature attaccano. Quando dichiari che una creatura sta attaccando, TAPpala. I muri, le creature già TAPpate e la creature che non controlli dall'inizio del turno non possono essere dichiarati come attaccanti. Ricorda che le tue creature possono attaccare solo il tuo avversario. Non puoi far loro attaccare una specifica creatura. Una volta che hai dichiarato le creature attaccanti, i giocatori possono giocare magie istantaneo e abilità attivate.
c. Dichiarazione delle creature bloccanti Il tuo avversario decide quali delle proprie creature bloccheranno le tue creature attaccanti. Ogni creatura bloccante può essere assegnata a bloccare una singola creatura attaccante, ma le creature bloccanti possono "coalizzarsi" contro una creatura attaccante. Le creature TAPpate non possono bloccare. Una volta che il tuo avversario ha dichiarato le creature bloccanti, i giocatori possono giocare magie istantaneo e abilità attivate.
d. Danno da combattimento Le creature attaccanti non bloccate infliggono un ammontare di danni pari alla propria forza al giocatore in difesa. Le creature attaccanti bloccate infliggono il proprio danno alle creature che le hanno bloccate. Se una creatura attaccante viene bloccata da più creature, il giocatore attaccante decide come questa infliggerà i propri danni alle creature bloccanti. Le creature bloccanti infliggono il proprio danno alla creatura che stanno bloccando. Se una creatura attaccante è stata bloccata nella dichiarazione dalle creature bloccanti e la creatura bloccante è stata in seguito rimossa, non infligge alcun danno da combattimento. Una volta che i giocatori hanno dichiarato come verrà inflitto il danno da combattimento, il danno ve nella pila. Niente di ciò che accade alla creature può avere effetto sul danno che è già nella pila in attesa di essere inflitto. I giocatori possono quindi giocare magie istantaneo e abilità attivate. Una volta che sono state risolte, il danno da combattimento viene inflitto. Anche se le creature lasciano il gioco dopo che il danno è andato nella pila, il loro danno da combattimento viene inflitto normalmente. Se una creatura cerca di infliggere danno a una creatura che non è più in gioco, quel danno non viene inflitto.
e. Fine del combattimento Come il mantenimento, questa interfase può trascorrere senza effetti se tu non controlli abilità che si innescano alla fine del combattimento ("Alla fine del combattimento…"). I giocatori possono giocare magie istantaneo e abilità attivate durante questa interfase.
4. Fase principale
La tua seconda fase principale è identica alla prima: puoi giocare qualsiasi tipo di magia e abilità durante questa fase, ma il tuo avversario può giocare solo magie istantaneo e abilità attivate. Inoltre, puoi giocare una terra durante questa fase. Ricorda che puoi giocare una sola terra per turno, quindi puoi giocarla in questa fase solo se non lo hai già fatto nella tua prima fase principale.
5. Fase finale
Questa fase ha due interfasi:
a. Fine del turno Come il mantenimento, questa interfase può trascorrere senza effetti se tu non controlli abilità che si innescano alla fine del turno ("Alla fine del turno…"). I giocatori possono giocare magie istantaneo e abilità attivate in questa interfase.
b. Cancellazione Se hai più di sette carte in mano, scegli e scarta fino ad averne solo sette. Quindi, tutto il danno inflitto alle creature viene rimosso e gli effetti "fino alla fine del turno" finiscono. Nessuno può giocare magie o abilità durante questa interfase, a meno che un'abilità si inneschi durante la cancellazione - cosa che accade raramente.  
Sezione IV: Abilità delle creature Le creature a volte hanno abilità che non vengono interamente spiegate nel testo della carta. Per lo più hanno comunque un testo riassuntivo, che ne delinea il funzionamento. Quella che segue è la spiegazione completa delle abilità standard delle creature.
Attacco Improvviso Le creature con attacco improvviso infliggono il proprio danno da combattimento prima delle creature prive di questa abilità. Quando arriva l'interfase di danno da combattimento, se una o più creature attaccanti o bloccanti hanno attacco improvviso, viene creata un'interfase di danno da combattimento supplementare, solo per le creature con attacco improvviso. Questa interfase funziona normalmente, eccetto che le creature senza attacco improvviso non possono infliggere il proprio danno da combattimento. Quando l'interfase di danno da combattimento con attacco improvviso è conclusa, gioca una seconda interfase di danno da combattimento per le creature che non hanno ancora inflitto il proprio danno da combattimento. Quindi, passa normalmente alla fine del combattimento.
Volare Una creatura con volare può essere bloccata solo da altre creature con volare. Le creature volanti possono bloccare sia creature con volare, sia creature senza volare.
Rapidità Se controlli una creatura con rapidità, puoi ignorare la regola secondo cui questa non può attaccare, né tu puoi usare le sue abilità attivate con il nel costo di attivazione, a meno che sia sotto il tuo controllo sia sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo turno. In altre parole, una creatura con rapidità può fare ciò che normalmente le è vietato nel turno in cui entra in gioco.
Passa-terre Passa-terre è il nome di un gruppo di abilità, che include passa-isole, passa-paludi, passa-montagne e passa-foreste. Una creatura con passa-terre è imbloccabile se il giocatore controlla almeno una terra del tipo specificato. Le abilità passa-terre non si annullano a vicenda. Per esempio, se il giocatore in difesa controlla almeno una foresta, neppure un'altra creatura con passa-foreste può bloccare una creatura attaccante con passa-foreste.
Rigenerazione La rigenerazione aiuta a evitare che le creature vengano distrutte. Si differenzia dalle altre abilità delle creature in due modi: (a) è un'abilità attivata, (b) e anche se non contiene la parola "invece", genera un effetto di sostituzione. Quando l'abilità di rigenerazione si risolve, aspetta che la creatura venga distrutta, quindi sostituisce la sua distruzione con l'effetto della rigenerazione - viene TAPpata, tutto il danno viene tolto da essa ed è rimossa dal combattimento (se era in combattimento).
Sezione V: Glossario
Abilità
Il testo di un permanente che genera un effetto. L'abilità di una carta, se c'è, appare nel suo testo prima del testo di colore. Le abilità possono essere giocate solo quando la carta è in gioco e solo dal controllore della carta (benché le abilità statistiche non vengano giocate; semplicemente, si "accendono"). Ci sono molti tipi diversi di abilità, delle abilità delle creature, come volare, alle abilità statiche, come "la creature bianche prendono +1/+1". Vedi anche Abilità attivata, Abilità statica, Abilità innescata.
Abilità attivata
Un'abilità che viene giocata pagando il suo costo di attivazione. Il costo è posto prima dei due punti, davanti al testo dell'abilità. Per esempio, "2, : Guadagna 1 punto vita" significa che se paghi il costo di attivazione di 2 e TAPpi il permanente con l'abilità, guadagni 1 punto vita. Le abilità attivate vengono giocate come istantanei. Ricorda che se il costo di attivazione non comprende , spesso può essere pagato più di una volta per turno.
Abilità di mana
Un'abilità che aggiunge un ammontare specifico di mana alla tua riserva di mana. Le abilità di mana non vanno nella pila quando le giochi: semplicemente, ricevi subito il mana (comunque, le magie che forniscono mana vanno nella pila).
Abilità innescata
Abilità che va automaticamente nella pila quando accade un determinato evento nel gioco. Non puoi decidere di ignorare o ritardare un'abilità innescata: devi risolverla appena arriva il suo turno nella pila.
Abilità statica Una categoria di abilità che hanno effetto appena i permanenti con quelle abilità entrano in gioco. Le abilità statiche restano attive fino a quando il permanente lascia il gioco. Non vanno nella pila. Vedi anche Permanente.
Artefatto Un permanente incolore con una o più abilità, che rappresenta un oggetto magico. Poiché gli artefatti non hanno mana colorato nel proprio costo di mana, possono essere messi in qualunque mazzo. Gli artefatti possono essere giocati solo durante la tua fase principale, quando hai la priorità e la pila è vuota. Vedi anche Creatura artefatto.
Attaccante Vedi Creatura attaccante.
Attaccare Durante la tua fase di combattimento, puoi attaccare il tuo avversario con un qualsiasi numero di creature che controlli. Devi TAPpare le tue creature quando attaccano, quindi se una creatura è già TAPpata non può attaccare. Perché attaccare? Per vedere i punti vita del tuo avversario precipitare come un aliante goblin! Il tuo avversario cercherà probabilmente di bloccare le tue creature attaccanti, o di rimuoverle dal combattimento con un istantaneo o un'abilità attivata. Ricorda: puoi attaccare solo il tuo avversario, mai le sue creature. Vedi anche Creatura attaccante, Creatura bloccante, Combattimento.
Attacco improvviso Un'abilità delle creature, che permette alla creatura che ne è dotata di infliggere il proprio danno da combattimento prima di quelle che ne sono prive. Quando una o più creature con attacco improvviso stanno attaccando o bloccando, si ha un'interfase di danno da combattimento separata - prima di quella normale - solo per loro. Quindi, durante la normale interfase di danno da combattimento, le creature con attacco improvviso (quelle che sono sopravvissute) possono infliggere il proprio danno.
Bersaglio La cosa a cui una magia o un'abilità "mira", specificatamente se il testo della carta dice "bersaglio". Le magie e le abilità riportano spesso indicazioni sul tipo di bersaglio che possono colpire. Devi scegliere il bersaglio quando giochi la magia o l'abilità; non puoi cambiare idea successivamente.
Bloccante Vedi Creatura bloccante.
Bloccare Usare le tue creature per intercettare le creature attaccanti del tuo avversario. Durante il combattimento, puoi fare bloccare ciascuna creatura attaccante da una o più delle tue creature STAPpate. Se lo fai, quell'attaccante infliggerà il proprio danno alla creatura bloccante invece che a te. Vedi anche Creatura bloccante, Combattimento.
Cimitero La tua pila degli scarti. Qui vanno le carte quando sono scartate, distrutte, sacrificate, o mandate nel cimitero da un effetto. Quando una carta viene "rimossa dal gioco", non va nel cimitero del suo proprietario, bensì viene eliminata definitivamente dal gioco.
Colore I cinque colori di Magic sono: bianco, blu, nero, rosso e verde (se te lo dimentichi, puoi comunque trovarli sul retro di qualunque carta). Una carta viene considerata del colore del mana presente nel suo costo di mana; è blu se contiene mana blu nel proprio costo di mana, e così via. Questo è importante per magie e abilità che agiscono su cose di un certo colore, come la Paura o il Circolo di Protezione: Rosso. Le terre e gli artefatti non hanno colore, e vengono detti incolore.
Combattimento Questa è la terza fase del tuo turno, la parte in cui cerchi di dare una strapazzata al tuo avversario con alcune delle tue creature. Non sei costretto ad attaccare con alcuna delle tue creature, ma non puoi saltare la tua fase di combattimento come non puoi saltare qualsiasi altra fase del turno (puoi comunque dichiarare zero creature attaccanti). Ti è permesso solo un attacco per turno. Vedi anche Attaccare.
"Come se" Quando una carta ti dice di trattarla "come se" fosse qualcos'altro o come se avesse una specifica abilità, è il momento di fingere. La carta non diventa o guadagna quella cosa. Per esempio, il Ragno Gigante non guadagna volare e non conta come una creatura con volare solo perché dice che "può bloccare le creature come se avesse volare". Significa solo che le creature con volare non possono evitarlo.
Comune Vedi Rarità.
Controllo Avere la facoltà di prendere decisioni di gioco per una magia o un permanente. Un giocatore può controllare solo cose in gioco o che si stanno giocando; le carte in un grimorio, nel cimitero o nella mano non hanno un controllore.
Controllore Per i permanenti, il giocatore che li ha messi in gioco. Per le magie o le abilità attivate, il giocatore che ha giocato la magia o l'abilità. Per le abilità innescate e statiche, il giocatore che controlla il permanente con l'abilità. Il controllore di un permanente può essere cambiato da alcuni effetti. Gli incantesimi giocati su terre o creature del tuo avversario restano sotto il tuo controllo.
Costituzione L'ammontare di danno necessario per distruggere una creatura. La costituzione di una creatura si trova nell'angolo inferiore destro della carta, alla destra della barra. Vedi anche Forza.
Costo Vedi Abilità attivata, Costo di mana.
Costo di mana Il costo di mana di una carta si trova nel suo angolo superiore destro. A eccezione di quello degli artefatti, il costo di mana di una carta include almeno un mana di un colore specifico. Un determinato ammontare di mana addizionale viene spesso richiesto, ma la scelta del colore di questo mana viene lasciata al giocatore. Per esempio, un costo di mana di 2 significa che è richiesto un totale di tre mana per giocare la magia, almeno uno dei quali deve essere blu. I simboli del mana nel costo di mana di una carta ne determinano il colore. Se una carta ha nel proprio costo di mana, per esempio, quella carta è verde. Vedi anche Mana.
Creatura Un tipo di permanente con la funzione di attaccare gli avversari e bloccare le creature attaccanti. Inoltre, molte creature possiedono abilità, descritte nel loro testo. Nell'angolo inferiore destro, le creature hanno due numeri separati da una barra. Questi rappresentano la forza della creatura (l'ammontare di danno che infligge in combattimento) e la sua costituzione (l'ammontare di danno necessario per distruggerla). Poiché una creatura è un tipo di permanente, una volta in gioco ci resta finché viene distrutta o rimossa da un effetto. Devi pagare il suo costo di mana una sola volta quando la giochi; non devi continuare a pagarlo quando la usi per attaccare. Ricorda che, mentre viene giocata, una creatura è una magia e può essere neutralizzata come qualsiasi altra magia.
Creatura artefatto Un permanente incolore che rappresenta una creatura. Le creature artefatto sono considerate sia artefatti sia creature, e sono soggette a regole, magie e abilità che hanno effetto su entrambi. Benché le creature artefatto possano attaccare e bloccare come le creature, spesso non hanno il tipo di creatura. Vedi anche Artefatto, Creatura.
Creatura attaccante Una creatura che sta attaccando. Le creature diventano creature attaccanti quando le dichiari come tali durante la tua dichiarazione delle creatura attaccanti. Devi TAPpare le creature per farle attaccare. Se una creatura è già TAPpata, non può attaccare. Non puoi TAPpare una creatura per pagare il suo costo di attivazione e per attaccare allo stesso tempo - devi scegliere il motivo per cui la stai TAPpando. Una creatura viene considerata attaccante dal momento in cui viene dichiarata come tale fino alla fine del combattimento, a meno che non venga rimossa dal combattimento da un effetto (come quello della Rigenerazione). Non esistono creature attaccanti al di fuori della fase di combattimento.
Creatura bloccante Una creatura STAPpata può difendere il proprio controllore da una creatura attaccante venendo assegnata a bloccarla. Questo significa che il danno da combattimento assegnato dalla creatura attaccante verrà diretto alla creatura bloccante, e non al suo controllore. Una creatura viene considerata bloccante dal momento in cui viene dichiarata come tale fino alla fine del combattimento. Non esistono creature bloccanti al di fuori della fase di combattimento. Vedi anche Danno da combattimento.
Creatura Bloccata Una creatura attaccante che è stata bloccata durante la dichiarazione delle creature bloccanti. Una creatura viene considerata bloccata dal momento in cui viene bloccata fino alla fine del combattimento, anche se la creatura bloccante viene rimossa dal combattimento prima del danno da combattimento. In altre parole, se non vuoi che le tue creature attaccanti vengano bloccate, elimina le creature dell'avversario prima che abbiano la possibilità di bloccare. Vedi anche Creatura attaccante, Danno da combattimento.
Danno Le creature si infliggono reciprocamente danno da combattimento, e molte magie e abilità infliggono danno direttamente alle creature e/o ai giocatori. Se a una creatura viene inflitto un ammontare di danno pari o superiore alla sua costituzione in un unico turno, è distrutta. Se un a un giocatore viene inflitto danno diretto, viene sottratto dai punti vita totali di quel giocatore.
Danno da combattimento Il danno inflitto dalle creature durante l'interfase di danno da combattimento. Poiché questa interfase include solo il danno derivante dalla forza della creatura, non comprende quello inflitto da una creatura mediante le abilità presenti nel suo testo. Per esempio, quando giochi l'abilità dello Stregone Errante infliggi 1 semplice danno, ma quando questo attacca infligge 1 danno da combattimento (poiché ha forza 1). Alcuni effetti fanno sì che le creature non infliggano da combattimento. Questo non significa che la creatura infligge 0 danni, bensì che non infligge del tutto il danno da combattimento.
Danno da eccesso di mana Alla fine di ciascuna fase, il mana residuo nella tua riserva viene eliminato, e tu perdi 1 punto vita per ciascun mana rimosso in questo modo. Viene chiamato danno da eccesso di mana. In altre parole, non TAPpare le tue terre per attingere mana che non puoi usare!
Danno inflitto L'ammontare di danno da combattimento meno l'ammontare di danno prevenuto.
Danno letale Danno sufficiente a distruggere una creatura. Una creatura riceve un danno letale quando il danno che le viene inflitto in un turno è pari o superiore alla sua costituzione. Vedi Costituzione.
Distruggere Rimuovere una carta dal gioco e metterla nel cimitero del proprietario. Le creature distrutte possono essere rigenerate da effetti, a meno che altri effetti lo impediscano. Vedi anche Rigenerare.
Effetto Quello che viene generato da una magia o abilità per influenzare il gioco. Vedi anche Abilità, Magia.
Effetto di prevenzione Un tipo di effetto che aspetta che un particolare evento cerchi di verificarsi per prevenirlo, in parte o completamente.
Effetto di sostituzione Un tipo di effetto che spetta che un determinato evento cerchi di risolversi, e quindi lo sostituisce con un evento diverso o lo modifica in qualche misura. Vedi anche Effetto di prevenzione.
Entra in gioco Quando una carta si risolve con successo. Gli effetti che vengono innescati dall'entrata in gioco di qualcosa non si innescano fino a quando la carta è stata risolta completamente; se la carta viene neutralizzata, gli effetti non si innescano del tutto.
Fase La principale sezione del turno. Le cinque fasi di un turno sono: fase d'inizio, fase principale, fase di combattimento, fase principale (ancora) e fase finale. Ciascuna di queste fasi si divide ulteriormente in interfasi. All'inizio di ciascuna fase, le abilità innescate da quella fase vanno nella pila. Alla fine di ciascuna fase, il mana presente nelle riserve di mana dei giocatori viene eliminato (ed eventualmente si verificano i danni da eccesso di mana). Vedi anche Danno da eccesso di mana.
Fase principale Fai due fasi principali in ciascun turno: una prima del combattimento e una dopo il combattimento. Durante le tue fasi principali, puoi giocare artefatti, creature, incantesimi, istantanei e stregonerie, e puoi giocare una terra se non l'hai già giocata in quel turno.
Fonte L'origine di qualcosa, normalmente danno ed effetti. Se la fonte di un effetto viene distrutta dopo che l'effetto è andato nella pila in attesa di essere risolto, l'effetto si risolverà comunque.
Forza L'ammontare di danno da combattimento che una creatura infligge in combattimento. La forza di una creatura si trova nell'angolo inferiore destro della carta, a sinistra della barra. Vedi anche Costituzione.
Giocare Per una terra, metterla in gioco. Per una magia, metterla nella pila pagando il suo costo di mana. Per un'abilità attivata, metterle nella pila pagando il suo costo di attivazione. Vedi anche Abilità attivata, Terra, Magia.
Giocatore in difesa Il giocatore che è attaccato. Sei sempre il giocatore in difesa nel turno del tuo avversario, quando assegna le proprie creature ad attaccarti.
Grimorio La tua pila di acquisizione. L'ordine delle carte nel tuo grimorio non cambia ( a meno che un effetto faccia rimescolare) e non puoi guardare quale sarà la prossima carta. Il tuo grimorio esiste anche se non contiene più carte. Vedi anche Pescare.
Imbloccabile Quando una creatura è imbloccabile, il giocatore in difesa non può bloccarla. Indipendentemente dalle creature che ha in gioco.
In gioco Una carta in gioco è un permanente. Le carte nel tuo grimorio, nel cimitero e nella meno non sono considerate in gioco. Vedi anche Permanente.
Incanta Creatura Vedi Incantesimo.
Incantesimo Un tipo di permanente con una o più abilità. Alcuni incantesimi vanno attaccati a un particolare tipo di permanente invece di restare da soli. Queste carte hanno come tipo "Incanta Creatura", "Incanta Terra" e via dicendo. Quando questi tipi di incantesimi si trovano su una carta che lascia il gioco, vengono distrutti. Che il tipo di carta sia "Incantesimo" o "Incanta _____", può essere colpita da magie e abilità che hanno effetto sugli incantesimi. Quando un incantesimo si riferisce alla "creatura incantata", "terra incantata" e così via, si riferisce al permanente a cui è stato attaccato quell'incantesimo.
Incolore Vedi Colore.
Istantaneo Un tipo di magia o abilità che viene giocata e messa nel cimitero del suo proprietario quando si risolve. Diversamente dalle stregonerie, gli istantanei possono essere giocati praticamente durante qualsiasi fase del turno di qualunque giocatore, e in risposta ad altre magie. Gli istantanei possono essere magie istantaneo, che sono carte a sé stanti, o abilità attivate. Vedi anche Abilità attivata.
Leggenda Se il tipo di creatura è Leggenda, ci può essere un solo esemplare di quella creatura in gioco in un dato momento. Se un'altra creatura con lo stesso nome entra in gioco, viene messa nel cimitero del suo proprietario.
Magia Una carta non terra mentre viene giocata dalla tua mano. Una volta che una magia è stata risolta, quello che accade dipende dal tipo di carta. Se è un istantaneo o una stregoneria, ve nel cimitero del suo proprietario. Altrimenti, entra in gioco come permanente sotto il controllo di colui che l'ha giocata. Vedi anche Permanente.
Mana L'unità base dell'energia per le magie di Magic, normalmente generata TAPpando le tue terre. Ciascuna delle cinque terre base produce mana di un colore specifico: le pianure lo producono bianco, le isole blu, le paludi nero, le montagne rosso e le foreste verde. Il mana che non è di nessuno di questi colori viene detto mana incolore. Puoi pagare costi di mana generico - rappresentato semplicemente da un numero (per esempio, 2) - con qualsiasi tipo di mana, incluso quello incolore.
Mano Le carte che hai in mano. Normalmente, non puoi avere più di sette carte in mano. Anche se non hai carte, hai comunque una mano (di zero carte).
Mantenimento Seconda interfase della tua fase d'inizio. I permanenti più potenti richiedono spesso un maggiore mantenimento degli altri, ed è in questa interfase che deve essere pagato. A parte questo, non devi fare altro se non passare.
Mazzo La tua collezione di almeno 40 carte (60 se è un mazzo da competizione), preparata amorevolmente con un misto di magie, creature e terre, allo scopo di devastare il tuo avversario.
Mettere in gioco Portare qualcosa in gioco. Quando ti viene detto di mettere una creatura (o una pedina creatura) in gioco, non devi pagare il suo costo di mana a meno che l'abilità che la mette in gioco dice diversamente.
Mulligan Se per qualche motivo non ti piace la tua mano iniziale di carte, puoi usare un mulligan. Per farlo, rimescola la tua mano nel tuo grimorio e pesca una nuova mano con una carta in meno. Non devi mostrare al tuo avversario la mano scartata quando usi questa regola. Puoi usare un mulligan quante volte vuoi, ma ogni volta ti costa una carta.
Muro Una creatura che non può attaccare, ma che di solito va bene per parare. I muri hanno nel testo "(I Muri non possono attaccare)" per ricordarti questa regola. Poiché i muri sono comunque creature, le magie e le abilità che si applicano alle creature hanno effetto anche su di loro. Per quanto ti possa sembrare strano, puoi distruggere un muro giocando su di esso un Terrore.
Neutralizzare Cancellare l'azione di giocare una magia, in modo che non abbia effetto (una magia è una qualsiasi carta - escluse le terre - mentre viene giocata).
Non- Quando il testo di una magia o abilità si riferisce a una "carta non terra", un "artefatto non creatura", una "creatura non nera" e così via, significa una "carta che non sia una terra", un "artefatto che non sia una creatura", una "creatura che non sia nera" e via dicendo.
Non bloccata Durante il combattimento, dopo la dichiarazione delle creature bloccanti, qualunque creatura attaccante a cui non sia stata assegnata una creatura bloccante è considerata non bloccata fino alla fine del combattimento.
Non comune Vedi Rarità.
Numero di collezione Due piccoli numeri in fondo alla carta, che rendono le carte di Magic più facili da collezionare. Il primo numero indica la posizione della carta nel set, il secondo il numero totale di carte da cui il set è composto.
Passa-foreste Vedi Passa-terre.
Passa-isole Vedi Passa-terre.
Passa-montagne Vedi Passa-terre.
Passa-paludi Vedi Passa-terre.
Passa-terre Un'abilità delle creature, che rende la creatura che ne è dotata imbloccabile fintanto che il giocatore in difesa controlla almeno una terra del tipo specificato. "Passa-terre" è un termine generico, che comprende passa-isole, passa-paludi, passa-montagne e passa-foreste. Le abilità passa-terre non si cancellano a vicenda: neppure una creatura con passa-foreste, per esempio, può bloccare un'altra creatura con passa-foreste se il giocatore in difesa controlla almeno una foresta.
Passare Scegliere di non fare niente quando si ha la priorità. Le magie e le abilità nella pila non cominciano a risolversi fino a quando tutti i giocatori passano in successione. Vedi anche Priorità, Pila.
Pedina Un qualsiasi oggetto utilizzato per rappresentare una creatura creata da una magia o de un'abilità, e che non ha una carta propria. Le pedine sono considerate creature a tutti gli effetti, ma quando lasciano il gioco svaniscono completamente. Le pedine sono normalmente soggette a regole, magie e abilità che si applicano alle creature, ma non da ciò che si applica alle "carte" (anche se usi una carta per raffigurare una pedina).
Perdere Perdi la partita quando il totale dei tuoi punti vita scende a 0 o meno. Inoltre, perdi se devi pescare una carta quando non ce ne sono più nel tuo grimorio. Vedi anche Grimorio, Punti vita.
Permanente Una carta in gioco. I permanenti possono essere artefatti, creature, creature artefatto, incantesimi o terre (ricorda che le pedine sono creature, quindi anche permanenti).
Permanentemente La parola "permanentemente" significa: "finché non accade qualcosa che cambia questo effetto".
Pescare Prendere la prima carta del tuo grimorio e aggiungerla alla tua mano. Normalmente peschi una carta durante ciascuno dei tuoi turni, all'inizio della tua fase di acquisizione. Se un effetto ti permette di pescare una o più carte, queste non sostituiscono la normale acquisizione - sono in più. Quando una magia o un'abilità mette delle carte dal tuo grimorio nella tua mano, conta come pescare solo se la magia o l'abilità usa la parola "pesca".
Pila Il posto in cui vanno le magie e abilità in attesa di essere risolte. Quando altre magie e abilità sono giocate, vengono aggiunte alla cima della pila. Quando entrambi i giocatori smettono di complicare la situazione, le cose nella pila si risolvono una alla volta, dalla cima al fondo. Ogni volta che qualcosa si risolve, comunque, i giocatori possono giocare altre magie e abilità. Vedi anche Abilità, Magia, Priorità.
Priorità Puoi giocare una magia o un'abilità solo quando hai la priorità (vedi Sezione II)
Proprietario La persona che ha cominciato il gioco con la carta nel proprio mazzo. Anche se il tuo avversario diventa controllore di uno dei tuoi permanenti, tu ne sei sempre il proprietario. Vedi Controllore.
Protezione Un'abilità delle creature con tre effetti diversi: la creatura non può essere bloccata da creature del colore da cui è protetta, la creatura non può essere bersaglio di magie e abilità del colore da cui è protetta, e il danno proveniente da fonti del colore da cui è protetta viene ridotta a 0.
Punti vita, Totale dei punti vita Ciascun giocatore comincia la partita con un totale dei punti vita - o punteggio - pari a 20. Quando ti viene inflitto danno da effetti o creature, sottrai punti vita dal totale dei tuoi punti vita. Se il totale dei tuoi punti vita scende a 0 o meno, hai perso la partita. Se qualcosa fa sì che il totale dei punti vita di entrambi i giocatori scenda a 0 o meno contemporaneamente, la partita è pari.
Rapidità Un'abilità delle creature, che permette alla creatura che ne è dotata di attaccare o essere TAPpata per pagare un'abilità attivata nel turno stesso in cui entra in gioco sotto il tuo controllo. Come ogni altra abilità, la rapidità funziona anche per il tuo avversario se dovesse prendere il controllo della creatura che ne è dotata. Vedi anche Abilità attivata, Attacco.
Rara Vedi Rarità.
Rarità Le carte di Magic hanno tre livelli di rarità: comuni, non comuni e rare. Il colore del simbolo dell'espansione della carta indica la sua rarità: nero per le comuni, argento per le non comuni e oro per le rare.
Rigenerazione Un'abilità delle creature che aiuta ad evitare che vengano distrutte. Quando una magia o un'abilità che rigenera una creatura si risolve, la creatura resta in gioco e mantiene tutti gli incantesimi e i segnalini presenti, così come gli effetti che si applicano a quella carta. La creatura viene TAPpata e rimossa dal combattimento. Inoltre, il danno viene rimosso da essa.
Rimuovere dal gioco Per rimuovere una carta dal gioco, mettila da parte e ignorane l'esistenza per il resto della partita. Non metterla nel cimitero o nella tua mano.
Riserva di mana Il luogo ipotetico in cui il tuo mana viene conservato fino a quando lo spendi. Quando TAPpi una terra per attingere mana, quel mana resta nella tua riserva finché lo spendi o fino alla fine della fase. Vedi anche Mana, Danno da eccesso di mana.
Risolvere Quando la pila si occupa di una magia o un'abilità, quella magia o abilità genera il proprio effetto - si risolve. Se una magia o abilità viene neutralizzata, o se tutti i suoi bersagli sono diventati non validi quando cerca di risolversi, non si risolve affatto. Vedi anche Neutralizzare, Pila.
Rispondere, Risposta Giocare un istantaneo o un'abilità immediatamente dopo che è stata giocata un'altra magia o abilità, prima della sua risoluzione. Vedi anche Pila.
Rivelare Quando riveli una carta, devi mostrarla a tutti i giocatori (solitamente per mostrare che non stai barando).
Sacrificare Prendere uno dei tuoi permanenti dal gioco e metterlo nel tuo cimitero. Non confonderlo con lo scartare, che ha effetto solo sulle carte che hai in mano.
Scambiare Per scambiare qualcosa, ciascuno dei due giocatori deve avere un esemplare di quella cosa da dare all'altro. Non puoi scambiare il controllo di creature, per esempio, se uno dei due non ha creature in gioco.
Scartare Prendere una carta dalla tua mano e metterla nel tuo cimitero. Se una magia o un'abilità ti fa scartare una carta, viene specificato se puoi sceglierla o se deve essere estratta a caso. Se deve essere estratta a caso, il modo più semplice per farlo è presentare le tue carte all'avversario e farlo scegliere.
"Scegli una delle seguenti" Quando vedi la frase "Scegli una delle seguenti" su una carta, devi scegliere tra le opzioni indicate nel momento in cui la giochi. Non puoi cambiare idea e sceglierne un'altra più avanti, anche se la prima scelta non ha funzionato.
Sealed deck Quando ti viene dato un determinato numero di carte per costruire il tuo mazzo. Nel saeled deck hai bisogno di sole 40 carte per costruire un mazzo legale.
Segnalino Un elemento usato per ricordare gli effetti duraturi di una magia. Può essere una moneta, un gettone di vetro, un ragno morto e così via. Esistono segnalini di differenti tipi, come indicato dai loro nomi. Per esempio un "segnalino spora" è diverso da un "segnalino testa", e un "segnalino +1/+1" è diverso da un "segnalino +2/+2". Usa elementi differenti per i diversi segnalini e tutto sarà più semplice.
Simbolo dell'espansione Il simbolo sulla destra della carta, sotto l'illustrazione. Il simbolo dell'espansione identifica da quale set di Magic proviene la carta, e può essere di tre colori, che indicano la rarità della carta: nero per le carte comuni, argento per le non comuni e oro per le rare.
STAP La prima interfase della tua fase d'inizio, quando ricarichi tutte le tue creature e terre STAPpandole. Non si può giocare niente in questa interfase, e le abilità innescate che si innescano devono attendere il mantenimento per andare nella pila.
STAPpare Raddrizzare una carta TAPpata, permettendo di usarla nuovamente.
Stregoneria Un tipo di magia che può essere giocata durante le tue fasi principali, me solo quando hai la priorità e la pila è vuota. Le stregonerie vanno nel cimitero del loro proprietario quando si risolvono. Vedi anche Pila, Priorità.
TAPpare Girare una carta di 90°, orizzontalmente, per indicare che è stata usata in quel turno. TAPpi le terre per produrre mana, le creature per attaccare e i permanenti per pagare le abilità attivate che hanno il simbolo nel proprio costo di attivazione. Altri effetti che possono fare TAPpare un permanente; se succede, non si ottiene l'effetto che sarebbe stato attivato dal TAPpare volontariamente il permanente. Una volta che una carta diventa TAPpata, non può essere TAPpata ancora se prima non viene STAPpata. Vedi anche Abilità attivata.
Terra Un permanente che ha di solito un'abilità di mana. Ci sono cinque terre base: pianura, isola, palude, montagna e foresta. Ciascuna di esse produce mana di un colore. Qualsiasi altra terra è detta terra non base. Le terre non base hanno spesso altre abilità oltre a - o al posto di - quelle di mana. Puoi giocare solo una carta terra per turno, solo durante una delle tue fasi principali, e solo quando la pila è vuota. Le terre non sono magie, quindi non possono essere neutralizzate. Vedi anche Abilità di mana.
Terra base Vedi Terra.
Terra non base Vedi Terra.
Testo Il riquadro nella metà inferiore della carta che contiene tante parole. Il testo comprende abilità, testo di colore, testo riassuntivo (che ti riassume alcune regole) e anche un bello sfondo.
Testo di colore Il testo in corsivo che descrive l'atmosfera del magico mondo della carta. Se il testo è posto tra parentesi, serve per ricordarti una regola - non è testo di colore. Il testo di colore non influenza il funzionamento della carta.
Tipo di carta Una categoria di carte, indicata sotto l'illustrazione della carta. I tipi di carta sono: artefatto, creatura, creatura artefatto, incantesimo, istantaneo, stregoneria e terra. Alcune carte hanno un sotto-tipo, come "Goblin" in "Creatura - Goblin" e "Terra" in "Incanta Terra".
Tipo di creatura Determina il tipo di creatura, come Goblin, Elfo o Muro. Il tipo di creatura viene indicato sotto l'illustrazione della carta, dopo "Creatura -" o, nelle vecchie carte, dopo "Evoca". Le creature artefatto non hanno solitamente un tipo di creatura, ma se ce l'hanno appare nello stesso punto, come in "Creatura Artefatto - Golem". Le terre trasformate in creatura non hanno un tipo di creatura e non vengono colpite da magie che hanno come bersagli i tipi di creatura.
Tipo di terra I tipi di terra sono diversi dai tipi di creatura e tipi di carta; il tipo di terra corrisponde al nome della terra. Per esempio, tutte le foreste sono del tipo "foresta". Il tipo di terra appare solo nel nome.
Travolgere Quando una creatura attaccante con travolgere infligge il proprio danno da combattimento, dopo avere inflitto danni sufficienti a distruggere tutte le proprie creature bloccanti, infligge l'eventuale danno residuo al giocatore in difesa. Vedi anche Danno da combattimento.
Turno Ciascun turno è diviso in fasi, a loro volta suddivise in interfasi. Un giocatore completa un turno percorrendone tutte le fasi, in ordine: fase d'inizio STAP, mantenimento, acquisizione), principale, combattimento (inizio del combattimento, dichiarazione delle creature attaccanti, dichiarazione delle creature bloccanti, danno da combattimento, fine del combattimento), principale (ancora), finale. Quando la tua fase finale è conclusa, il tuo avversario comincia il proprio turno.
Utilizzare Per le abilità attivate, sinonimo di giocare. Vedi giocare.
Volare Una creatura con volare non può essere bloccata da una creatura senza volare. Una creatura con volare può bloccare sia creatura con volare, sia creatura senza volare.
X Indica un numero che deve essere scelto dal controllore della carta. Quando una magia o abilità contiene X nel proprio costo di attivazione, il suo controllore sceglie il valore di X quando gioca la magia o l'abilità.

 

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