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Battletech
Una partita a Battletech si compone di vari turni successivi composti ognuno di sei fasi:
Iniziativa
Movimento
Reazione
Fase di fuoco
Scontro fisico
Surriscaldamento
Iniziativa
È la fase in cui si stabilisce quale dei due giocatori/squadre di giocatori muoverà per prima e, soprattutto, chi muoverà l'ultimo mech. I due giocatori tirano 2d6 (due dadi da 6) ciascuno. Chi fa il punteggio più alto vince la fase d'iniziativa e pertanto muove sempre l'ultimo mech. Se le due squadre hanno un diverso numero di mech in campo chi ne ha di più inizierà comunque muovendone lui un numero tale da arrivare a soddisfare il risultato dell'iniziativa, quindi i mech vengono mossi in modo alternato (1 mech 1° sq, 1° mech 2° sq., 2° mech 1° sq. , 2° mech 2° sq. Ecc.).
Movimento
I mech hanno tre diverse modalità di movimento: camminare, correre e saltare, espresse sulla scheda del mech in punti movimento (mp, es, un mech 4-6-4 cammina di 4 mp, corre di 6 mp e salta di 4 mp). Più un mech si muove veloce più è difficile per il pilota centrare il bersaglio ma più difficile è anche per gli altri colpirlo. Sul campo tridimensionale si considera una unità di movimento (Hex) pari a 3"=7.5 Cm. Per percorrere 1 hex di terreno aperto dritto davanti a sé si spende 1 mp. Per ruotare di 60° si spende 1 mp. Per salire un livello si spende 1 mp+1 mp per il movimento. Per i vari tipi di terreno vedere la tabella "costi del terreno in MP". Le squadre muovono un mech alla volta ognuno secondo l'ordine stabilito durante l'iniziativa.
Reazione
Una volta finiti i movimenti ogni mech può dichiarare una rotazione del torso di 60° a dx o a sx come reazione al movimento degli altri. Questo porterà ad una modifica degli archi di fuoco del mech per le armi montate dal torso in su come se il mech fosse orientato 60° più a sx o più a dx. mech che hanno armi montate sulle braccia possono ulteriormente modificare il loro arco di fuoco ruotando le braccia indietro.
Fase di Fuoco
Ogni mech ha diversi tipi di armi, le cui caratteristiche sono normalmente indicate nell'area in alto a dx della scheda. Le armi sono normalmente divise in 3 tipi: balistiche, a missile ed ad energia. Le armi balistiche fanno danni concentrati (proiettili) e non scaldano molto (vedi fase di surriscaldamento) ma hanno un quantitativo limitato di munizioni ed un raggio d'azione non elevatissimo. Le armi a missile hanno gittata più lunga di quelle balistiche, non scaldano molto ma non concentrano i danni ed hanno anche loro un limitato numero di munizioni. Le armi ad energia concentrano i danni, hanno potata tra le più varie , non hanno munizioni ma scaldano molto. Ogni arma a seconda di dove e' montata può sparare in diverse direzioni come dallo schema seguente:
Le armi montate sul torso, la testa e le gambe sparano nell'arco frontale, quelle montate sul braccio sx sparano nell'arco frontale e sull'arco sx, quelle montate sul braccio destro sparano nell'arco frontale e nell'arco destro. Nell'arco posteriore sparano solo quelle espressamente indicate come montate "R" (rear, di dietro).
Ogni arma ha un diverso range di azione, definito con il numero di hex massimo a cui può colpire in quel range. I range sono : short (base per colpire 4) medium (base per colpire 6) e long (base per colpire 8).
Per colpire un bersaglio si applica la seguente formula: base per colpire + modificatore per il proprio movimento + modificatore del movimento del bersaglio + modificatori per ostacoli sulla linea di vista. Tali modificatori si vedono nelle relative tabelle. Dopodiché si tirano 2d6. Se il risultato e' maggiore del numero calcolato si e' colpito il bersaglio, altrimenti lo si è mancato. Se lo si e' colpito si guarda quanti danni fa l'arma che ha colpito, quindi si tirano 2d6 e si controlla sulla relativa tabella dove si e' colpito l'avversario, che a quel punto si segnerà i danni nella relativa locazione cancellando un numero di "pallini" dalla propria armatura pari al numero di danni inferti. Se l'armatura viene bucata (termine dei pallini) i danni si riversano all'interno e si vede se si e' fatto un danno critico con l'apposita tabella dei colpi critici. Un colpo critico danneggia una delle apparecchiature del mech avversario ed eventualmente può distruggerlo.
Scontro fisico
Se due mech sono arrivati a scontrarsi fisicamente i due piloti possono decidere di non usare le armi montate sulle gambe e/o sulle braccia e prendersi a pugni/calci. Un pugno/calcio viene inferto tirando un 4 come base per colpire + i modificatori come per il fuoco delle armi da fuoco. Se colpisce un pugno da' un numero di danni pari al peso del mech diviso 10 ed un calcio da' un numero di danni pari al peso del mech diviso 5.
Surriscaldamento
Alla fine di ogni turno si valuta quanto il mech ha scaldato sommando un 1 se ha camminato, un 2 se ha corso, un 1 per ogni hex di salto , quanto il mech ha sparato e si vede se ha un quantitativo di casse di raffreddamento tali da raffreddarlo . in caso contrario il mech si scalda di quanti punti di riscaldamento ha ecceduto e si vede sull'apposita tabella l'effetto ottenuto dal riscaldamento.
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