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Canasta strategie
Introduzione
Questo documento è basato sopra sulla mia esperienza personale su Canasta con con esperienza ma non molto seriamente il gioco della gente. (le mie abilità di gioco sono basate - oltre che esperienza - su un capitolo circa Canasta in un libro chiamato "MMM Korttipelikirja". Quel libro inoltre ha influenzato questo documento.) L'obiettivo del documento è duplice: In primo luogo spero che aiuti i giocatori del debuttante, ma inoltre io provo ad esporre i miei punti di vista circa il gioco in modo che i giocatori con esperienza abbiano potuto confrontare il senso che vedo il gioco al loro proprio senso. Se fate questo, spediscalo prego per posta i risultati del vostro confronto. Inoltre altro commenta - particolarmente critica - è benvenuto. L'inglese non è la mia lingua materna; le correzioni agli errori con la lingua sono benvenute.
Provo a spiegare che genere di cose dovete prendere in considerazione quando progettate le vostre azioni piuttosto che esprimete il parere concreto. Penso che sia tipico per Canasta che quasi ogni decisione ha sia buoni che lati difettosi e dovete considerare con attenzione quali sono più grandi nella situazione particolare che state giocando. Inoltre provo a spiegare le ragioni per le quali dovreste o non dovreste fare determinate cose. Il mio consiglio non è perfetto e siete consigliati a fortemente deviare da loro una volta avuti bisogno di.
E per concludere, coperture di questo documento soltanto il gioco dei 4 giocatori in 2 squadre del giocatore. Il IMHO, soltanto questa forma del gioco è il Canasta reale.
Terminologia
• da scartare: Per mettere una scheda al mucchio di scarto
• il mucchio di scarto: Il mucchio delle schede in cui disponete una scheda quando la vostra girata si conclude.
• la piattaforma di tiraggio: La piattaforma che è faccia disposta giù, da cui prendete una scheda quando la vostra girata comincia
• per congelare il mucchio: Per mettere un metacarattere al mucchio di scarto
• da uscire: Quando meld tutte le vostre schede, voi uscite. Quando qualcuno esce, cominciate calcolare il segno.
mano del • A: Una parte del gioco che comincia quando le schede sono trattate e delle estremità quando qualcuno esce. Un gioco consiste di parecchie mani.
meld del • A: Un insieme delle schede che hanno lo stesso Rank che è disposto sulla tabella.
• da aprirsi: Per fare il meld di apertura
• una zona di apertura: Esempio: Quando il vostro segno è 0-1495 siete nella zona di apertura di 50 punti.
• il socio: L'altro tipo nella vostra squadra
• il mucchio: Stessi del mucchio di scarto
• un metacarattere: I due o un joker
Natura del gioco
In ogni mano, solitamente un'associazione è dominante ed altro quello è submissive. L'associazione dominante ha molto schede e così molto probabilità prendere il mucchio di scarto e molto probabilità fare i canastas. L'associazione submissive ha poche schede e poche probabilità fare qualche cosa.
L'associazione che prende uno grande o una coppia di piccoli mucchi di scarto diventa dominante. Quindi, nell'inizio di una mano, dovreste puntare su prendere molte schede dal mucchio di scarto. (poiché Canasta è un gioco della squadra, lo scopo sta ottenendo altretante schede come possibile dal mucchio per la vostra squadra. Se voi o il vostro socio ottenete le schede è abbastanza irrilevante. Tuttavia, nella posizione ideale sia voi che il vostro socio avete molto schede in vostre mani. Ciò è successivamente approfondito discusso.) Dopo avere deciso la dominanza, la squadra submissive prova ad uscire e la squadra dominante prova a fare lungamente l'ultimo del gioco come possibile.
Questa regolazione compare quasi certamente dentro quando il segno richiesto per il meld di apertura è alto (cioè almeno 90). Quando il meld di apertura è 50 per entrambe le squadre, là può comparire anche mani uguali. In mani di uguale una battaglia continua sopra il mucchio di scarto sta accendendo. Dovete considerare continuamente quali squadre vince più continuando il gioco e rapidamente uscite se pensate che i vostri avversari abbiano probabilità migliori completare i canastas. Penso che non ci siano "strategie speciali della mano uguale", ma dovete applicare tutte le strategie quando sono adatte.
L'Apertura Meld
Nell'inizio, è importante che la vostra associazione si transforma in in quella dominante. Questo obiettivo è realizzato prendendo uno grande o parecchi piccoli mucchi di scarto. Quindi, il motivo principale per fare il meld di apertura presto deve migliorare le probabilità della vostra associazione ottenere il mucchio di scarto. Per alcuni versi il meld di apertura lo rende più facile ottenere il mucchio, in altri sensi che lo rende più difficile.
I sensi che lo rendono alle marche del meld di apertura più facile ottenere il mucchio sono: (1) Aften il meld di apertura voi ed il vostro socio potete ottenere il mucchio con una scheda naturale e un metacarattere. (2) il vostro socio non deve fare il meld di apertura. I sensi che lo rendono alle marche del meld di apertura più difficile ottenere il mucchio sono: (3) gli avversari vedono alcune delle vostre schede. (4) perdete solitamente i metacaratteri. (5) se il mucchio è congelato, i vostri avversari avranno schede sicuri.
Quando il segno stato necessario per il meld di apertura è basso (che è: 50), il punto 1 è la motivazione più importante per fare il meld di apertura. È molto probabile che il vostro socio ha un meld decent di apertura in sua mano e non ha bisogno del vostro aiuto per quello. Se perdete tutti i vostri metacaratteri facendo il meld di apertura, non è spesso utile. Poiché allora non avete alcuni metacaratteri, la metà di vantaggi del meld di apertura è persa. Migliorereste l'attesa una coppia dei tondi e vedreste se il vostro socio può fare l'apertura. Non non sprec troppe schede sul meld di apertura di 50 punti. Il meld di apertura di 50 punti è facile e dopo che una coppia dei tondi voi o il vostro socio certamente abbia un'apertura piacevole delle 4 schede.
Il paragrafo precedente, naturalmente, si applica soltanto al mucchio non gelato. Se il mucchio è frozen ed il segno richiesto per il meld di apertura è basso, probabilmente non guadagnerete niente facendo il meld di apertura.
Quando il segno per il meld di apertura è alto, può accadere che il vostro socio non può fare il meld di apertura e conseguentemente non ha probabilità ottenere il mucchio, a meno che facciate il meld di apertura. In tali casi, dovreste aprirsi se possibile. Alla vostra prima girata, faccia soltanto un meld di apertura con un piccolo numero di schede, per esempio joker-A-A-Un-Un del meld 90-point. Altrimenti dovreste attendere e vedere se il vostro socio può fare un meld di apertura con un piccolo numero di schede. Alla vostra seconda girata, se il vostro socio non si è aperto, potete fare un meld di apertura con un numero più grande piccolo di schede, alla vostra terza girata con ancora un numero più grande di schede ecc...
Per minimizzare l'effetto dei punti (3) e (5) dovreste fare il meld di apertura con come poco numero di combinazioni differenti come possibile e con come poco numero di schede come possibile. Tuttavia, melding le schede naturali è spesso migliore dei metacaratteri melding anche se dovete usare una o due scheda di più (particolarmente se voi del meld combinazioni più lungamente - non più -), perché i metacaratteri sono molto più importanti quando sono in vostra mano che se sono sulla tabella.
Il vostro obiettivo è di ottenere il mucchio di scarto. Se potete prendere (per esempio un mucchio ragionevolmente grande di scarto delle 8 schede) facendo il meld di apertura, dovreste fare così. Se la dominanza eccessiva di battaglia è persa (avversari hanno preso uno grande o una coppia di piccoli mucchi), dovreste aprirsi quando soddisfa la vostra strategia submissive.
Combattendo sopra il mucchio di scarto
I piccoli mucchi non possono valere la pena di prendere. La presa del mucchio che consiste di una o due scheda rende la vostra mano più debole perché (1) potete dovere schede del meld per prendere un mucchio (2) che mancate una probabilità prendere una scheda possibilmente buona dagli avversari della piattaforma di tiraggio (3) sapete - e solitamente anche remeber più successivamente - che le schede sono nel mucchio di scarto, mentre non conoscono quali schede ottenete dalla piattaforma di tiraggio.
Tuttavia, i più grandi mucchi sono quasi sempre degno prendere. Più schede che avete in vostra mano, più forti siete. Anche se non potete avere bisogno delle schede nel mucchio, i vostri avversari probabilmente le avrebbero bisogno di e prenderle fuori della loro estensione sono buona strategia. L'unico caso dove non potreste prendere un mucchio grande è quando state progettando uscire. Anche allora, le schede nel mucchio potrebbero forse alterare la situazione in modo che continuare il gioco con quelle schede fosse migliore dell'uscendo con la vostra mano corrente.
Dopo questa introduzione piuttosto lunga, infine ci giriamo verso l'argomento di questo capitolo: Come prendere il mucchio di scarto.
Ci sono due casi di lotta completamente differenti sopra il mucchio di scarto: Il mucchio frozen ed il mucchio non congelato. I principii della lotta sono gli stessi in entrambi i casi, ma il senso che quei principii sono applicati è differente. La lotta dove una o entramba la squadra non ha fatto il meld di apertura differisce da dal caso dove entrambe le squadre hanno fatto il meld di apertura.
Quando provate ad impedire agli avversari di prendere il mucchio, la cosa principale è di decidere quali schede sono sicuri da scartare: I threes neri sono sempre sicuri e sono così schede estremamente importanti (questo fatto è trascurato molto spesso tramite i giocatori del debuttante). I metacaratteri sono inoltre sicuri, ma congelano il mucchio. Altrimenti, tali schede che sono improbabili da esistere in mano del vostro avversario a mano sinistra sono relativamente sicuri. Se il mucchio è congelato, le schede che misura i melds dei vostri avversari sono relativamente sicuri - il meld più lunga la scheda più sicuro. In tutti i casi, tali schede che la vostra squadra ha molto (o melded o in vostra mano) sono relativamente sicuri e tali schede che il vostro avversario a mano sinistra ha scartato sono relativamente sicuri (principalmente scartate le singole schede.) Inoltre tali schede che avete scartato più presto ed il vostro di sinistra-mano-avversario ha trascurato sono relativamente sicuri. Se i vostri avversari non si sono aperti, le piccole schede sono più sicuri di grandi schede. (provate ad ottenere il meld di apertura raccogliendo le grandi schede e scartando quei piccoli.) Che le schede trascurate sono sicuri non si applica ad una situazione dove i vostri avversari sono richiesti un meld grande di apertura che non hanno fatto. È possibile che il vostro avversario a mano sinistra non ha preso il mucchio perché non potrebbe allora aprirsi, non a causa della mancanza dell'accoppiamento.
Quando il mucchio è piccolo, dovreste scartare le schede pericolose e conservare quei sicuri per i mucchi grandi. Ciò è perché nessun molto danno è fatto se i vostri avversari ottengono un piccolo mucchio, mentre è catastrophical se ottengono un mucchio grande. Inoltre, se il vostro avversario a mano sinistra non prende il mucchio con le schede pericolose avete offerto, voi potete considerare quei successivamente relativamente sicuri delle schede.
Quando state difendendo il mucchio, la cosa più importante è di ricordarsi delle schede che avete scartato e le schede che il vostro avversario a mano sinistra ha scartato.
Il senso migliore ottenere un mucchio di scarto deve avere un accoppiamento (se il mucchio è non gelato, solo la singola scheda con un metacarattere è abbastanza) delle schede che quell'vostro avversario destro ammette la cassaforte. Potete - e voi se - organizzarsi tali accoppiamenti con gioco abile: Non il meld tutto che possiate, da cinque schede dello stesso meld rigoglioso soltanto tre e lasciare un accoppiamento in vostra mano. Se avete tre schede dello stesso Rank, scarti uno e lasci un accoppiamento in vostra mano. (questo presenta inoltre un vantaggio supplementare: Se il vostro avversario a mano sinistra non prende la scheda che offriate, avete due schede sicuri supplementari voi stessi). Non prenda un piccolo mucchio anche se potreste ecc...
Ricordisi inoltre di che più avete accoppiamenti, più facile è di ottenere il mucchio e più avete schede differenti (più un metacarattere) che più facile è di ottenere un mucchio non gelato. Tuttavia, non è ragionevole da scartare dagli accoppiamenti per ottenere le schede più differenti: Se la vostra squadra perde il mucchio o il mucchio ottiene frozen, una mano che consiste di singole schede diventa completamente senza valore.
Il mucchio di scarto è una parte essenziale del gioco, ma non è l'intero gioco. Se finalmente perdete la battaglia sopra il mucchio, dovreste potere uscire velocemente come possibile. Molti dei trucchi adviced sopra causa che la vostra mano si transforma in tale che si adattare bene alla battaglia sopra il mucchio, ma non si non adattare meld-e-per andare -fuori gioco affatto. Studii la possibilità per esempio di scartare da una combinazione di tre o quattro schede di stessi Rank. Ciò distrugg una combinazione di che potete avere bisogno per fare un canasta. Non potete accoppiamenti puri del meld.
Così, dovete trovare un equilibrio fra la lotta sopra il mucchio e mantenere la vostra mano vitale. Più grande il mucchio, il più che dovete combattere sopra esso, anche se fa la vostra mano paralizzata per il gioco normale. A volte un mucchio frozen può diventare così grande che l'unico obiettivo per tutto è di ottenerlo, o almeno impedisce agli avversari di ottenerlo; in giocatori esperti possono difenderli spesso fino a che le estremità della piattaforma di tiraggio e né l'uno né l'altro lato non ottenga il mucchio.
Rememer anche che più schede che avete in vostra mano, più forti siete quando combattete sopra il mucchio. Quindi, smetta di melding quando la battaglia sopra il mucchio ottiene feroce.
Gioco submissive
Quando i vostri avversari hanno la maggior parte delle schede, le loro probabilità di ottenere il mucchio di scarto diventano ancora più grandi e la loro posizione probabilmente diventa ancora più meglio e migliore. In tali casi, il vostro obiettivo principale sta completando un canasta ed allora uscendo velocemente come potete, prima degli avversari completi troppi canastas. Probabilmente perderete la mano, ma il vostro obiettivo ora sta minimizzando la perdita.
L'altra strategia che potete usare sta congelando il mucchio e così sta provando a rompere il submissive - la regolazione dominante. Per questa strategia ci è possedere più successivamente il capitolo.
La decisione che principale dovete prendere è quella che schede voi meld e quali mantenete celati. Il buon punto nel melding è che il vostro socio può allora usare le schede: È più facile da costruire un canasta insieme al vostro socio che da solo in vostra mano. Se già avete un canasta, i vostri melds possono aiutare il socio ad eliminare le singole schede ed ad uscire.
Il vostro socio potrebbe uscire spesso se aveste un canasta, ma non può sia marca il canasta che uscire. Quindi, dovreste fare spesso un canasta per permettere affinchè il vostro socio usciate. Solitamente sia fare il canasta che melding gli accoppiamenti per eliminare le schede disponibile richiedono i metacaratteri. È il più veloce uscire se uno di voi usa i suoi metacaratteri per fare i canastas e l'altro usa i suoi metacaratteri per gli accoppiamenti melding.
Nell'altra mano, i vostri avversari probabilmente hanno combinazioni molto meldable in loro mani e forse hanno circa scheda che 5-6 le combinazioni pure melded in che provano a trasformare i canastas puri. Provano ad indovinare prima quando uscirete e meld le loro mani vuote quello ed a fare i canastas mixed di quelle 5-6 combinazioni pure della scheda. Se meld tutto voi potete sempre, diventerà molto facile loro da valutare quanto tempo hanno prima che usciate. Se possibile, dovreste provare ad uscire sorprendentemente e questo richiede le risorse nascoste in vostra mano.
Se dovete andare submissive prima che facciate il meld di apertura, allora che cosa si dice nei due paragrafi precedenti circa i melds in generale si applica inoltre al meld di apertura. Ricordisi appena di che il vostro socio non può potere fare il meld di apertura e potete dovere farlo per aiutarlo. Quando il vostro meld di apertura è stato posposto molto in ritardo, è probabile che dopo che l'apertura voi possa completare un canasta ed uscire molto rapidamente. In tal caso, avete visto che quali schede gli avversari ottengono e potete arguire abbastanza precisamente che le schede il vostro socio ha. Quindi, le vostre mani abbinano probabilmente molto bene in una tal situazione.
Aprendosi ed uscire alla stessa girata vi danno un'indennità dei 100 punti. A volte è buona strategia da provare a fare che - non a causa dell'indennità ridiculous dei 100 punti ma a causa dell'effetto di sorpresa.
Il vostro obiettivo principale sta uscendo. Per realizzare questo obiettivo, potete dovere scartare tali schede che misura i melds degli avversari. Anche se i vostri avversari otterranno alcuni più punti prendendoli, dovreste darli, se contribuisce ad uscire. Se non uscite, certamente perderete molto più.
Un libro che ho letto dice che potreste congelare il mucchio per ottenere sbarazzati sicuro delle schede che melds degli avversari adatti (o lasci il vostro socio eliminano tali schede) ed allora uscite. Personalmente, tendo ad non essere d'accordo. Quando state progettando uscire, avete bisogno dei vostri metacaratteri di fare un canasta o di eliminare gli accoppiamenti. Non potete permettersi solitamente uno per il congelamento del mucchio. Ancora non conoscete quali schede otterrete dalla piattaforma. Poiché dovete meld o scartare tutte le (tranne uno) schede per uscire, potete dovere dare persino il mucchio frozen per gli avversari per eliminare qualcosa che abbiate ottenuto dalla piattaforma dopo il congelamento del mucchio. (realmente vorrei sentire le osservazioni di altri giocatori di questo.)
Congelamento del mucchio
L'effetto principale di congelamento del mucchio è quello dopo il congelamento voi non può prendere il mucchio con i vostri melds. Poiché prendere il mucchio diventa più difficile, i mucchi congelati tendono a diventare più grandi e più importanti.
Ciò significa che se i vostri avversari hanno a.lot dei melds che li aiutano a prendere i mucchi di scarto, potete neutralizzare l'effetto di quei melds congelando il mucchio. Poiché un mucchio frozen si sviluppa grande ed importante, i vostri avversari non possono ignorare il mucchio frozen e conservare sui canastas della costruzione: Se congelate il mucchio, devono uscire rapidamente o cominciare combattere sopra il mucchio. Se la una o la altra associazione ottiene finalmente il mucchio frozen, quell'associazione diventa molto dominante. Il congelamento del mucchio è una strategia che agita la regolazione dominante-dominant-submissive prevalente; se siete voi stessi dominanti, non desiderate quello che si regola alla scossa.
Quando combattete sopra il mucchio, principalmente provate ad impedire ai vostri avversari di prendere il mucchio: Prendete il mucchio quando i vostri avversari vengono a mancare nel difenderlo. Più schede che avete e particolarmente più sicuri gli scarti avete, migliori le probabilità avete nella lotta. Remeber anche che se il vostro socio ha soltanto alcune schede, lui non ha scelta delle schede discardable e lui finalmente dovranno dare il mucchio agli avversari. Poiché l'una vite-in su è abbastanza per perdere la battaglia, dovreste trasformare nel gioco una battaglia sopra il mucchio frozen soltanto quando entrambi voi ed il vostro socio potete difendere il mucchio.
Così, la situazione ideale per il congelamento del mucchio per iniziare una battaglia è la seguente: Siete submissive ed i vostri avversari non hanno il a.lot dei melds, ma melds delle 6 schede o canastas (se hanno un canasta, possono uscire e non lotta). Inoltre, hanno meno schede in loro mani che voi ed il vostro socio. Avete entrambe le schede sicuri e gli accoppiamenti, preferibilmente un accoppiamento di sorpresa ed il vostro socio ha un molto schede in sua mano, ma sembra che è improbabile ottenere i canastas ed uscire. In una situazione realmente ideale il vostro avversario destro ha soltanto alcune schede (questo significa che non è pericoloso se il vostro socio funziona dagli scarti sicuri, perché l'avversario destro è improbabile da avere accoppiamenti.) Inoltre, l'avversario destro è probabile al funzionamento degli scarti sicuri ed avrete uso per i vostri accoppiamenti.
Iniziare una battaglia sopra un mucchio frozen è una strategia che ho antipatia per personalmente. Arresta le decisioni strategiche e fa il conteggio delle schede l'abilità più importante. Spesso il mucchio si sviluppa e si sviluppa ed i pali si sviluppano e si sviluppano. Se il uno o il altro lato ottiene il mucchio, notano spesso parecchie migliaia dei punti (ho ottenuto una volta un valore enorme del mucchio di scarto oltre 5000 punti). Ancora, dovete sapere che il vostro socio inoltre sta contando le schede; non potete difendere il mucchio da solo. Se non potete scegliere il vostro socio, migliorereste la prova una certa strategia meno rischiosa.
A volte, tuttavia, un mucchio non gelato si sviluppa così grande che la squadra che gli introiti esso ottiene alla dominanza. In tali situazioni lo status quo già è rotto e potete dovere congelare il mucchio solo perchè aumenta le vostre probabilità delle squadre difenderlo ed infine ottenere.
Gioco Dominante
Se la vostra associazione ha molto schede, è probabilmente facile da ottenere ancor più prendendo i mucchi di scarto e da fare il a.lot dei canastas - forse persino una coppia dei canastas puri. Provate a fare lungamente l'ultimo della mano come possibile in modo che completiate altretanti canastas come possibili. È non voi ma i vostri avversari che provano ad uscire. Dovreste andare su forte fino a che non possano uscire ed appena prima il quel uscite voi o almeno da meld tutto importante.
A volte entrambi i membri della vostra associazione hanno a.lot delle schede ed il gioco è facile. A volte le schede si conservare sull'accumulo ad un giocatore e l'altro giocatore perde le sue schede melding. Se avete soltanto una o due scheda, siete estremamente vulnerabili perché la scelta degli scarti è molto limitata; potete dovere dare il mucchio di scarto agli avversari. Quindi, quando il vostro socio ha a.lot delle schede ma non, dovete pensare realmente con attenzione ciascuno che melding; è gioco del vostro socio. Basamento giusto indietro e lo sostenete avendo una mano che è abbastanza forte. Nell'altra mano, sarà abbastanza facile affinchè esca. Se state funzionando dalle schede, è a volte una buona idea uscire anche se la vostra associazione è dominante.
A volte, potete completare alcuni canastas e non avete (o poco) promesse dei 5 o 6 melds della scheda a sinistra. Malgrado la posizione submissive, gli avversari possono ottenere una coppia di 5-6 melds della scheda. In tali situazioni, consideri con attenzione che la squadra otterrà a più punti se il gioco accende ed esce se pensate che i vostri avversari ottengano più.
In generale, la mano non dura finchè il lato dominante pensa. Il lato submissive uscirà più presto o più successivamente ed allora realmente sta confondendo per scoprire che state avendo schede in vostra mano che avrebbe fatto un canasta se fossero melded.
A Meld o non a Meld?
Il motivo principale per melding è che provate a costruire un canasta da quel meld. Quindi, è più efficiente da rendere poco ma melds più lunghi che fare molti melds delle 3 schede. (quando la una o la altra squadra è molto probabile uscire, potete dovete meld tutto che possiate elevare il vostro segno.)
Il motivo principale per non melding è che è più facile da difendere il mucchio di scarto se avete a.lot delle schede in vostra mano. Se avete soltanto alcune schede in vostra mano, non potete giocare se gli avversari congelano il mucchio. Non avrete scelta degli scarti e nessun accoppiamenti per prendere il mucchio. Così, schede di conservazione in vostra mano e meld soltanto tali combinazioni che possono probabilmente trasformarsi nei canastas. Nell'altra mano, è in conveniente generale alle combinazioni del meld che hanno buone probabilità evolversi nei canastas: Dopo che la combinazione sia melded, il vostro socio sappia che non deve scartare le schede che misura il meld (a meno che abbia bisogno disperatamente di uno scarto sicuro.)
In particolare, eviti di melding le stesse schede dei vostri avversari. Tali melds hanno probabilità piccole evolversi nei canastas, perché i vostri avversari hanno quite.a.lot delle schede state necessarie per il canasta. Inoltre, se meld loro, gli avversari vedrete che il loro meld ha probabilità piccole evolversi in un canasta ed hanno così più informazioni che possono usare quando progettano le loro strategie.
Se desiderate a meld una nuova combinazione, meld appena tre schede anche se avete più in vostra mano. Questo tactique presenta tre vantaggi: (1) se gli avversari congelano il mucchio, potete avere un accoppiamento supplementare di sorpresa in vostra mano (se fosse originalmente una combinazione delle 5 schede.) Quando il mucchio è congelato, la gente scarta spesso tali schede che misura i melds dei loro avversari. (2) gli avversari possono dovere scartare una scheda che misura il vostro meld. Allora scelgono solitamente la scheda che misura il meld più corto. Poiché il vostro meld delle 3 schede è molto corto, possono darvi la quinto o sesta scheda di quel rigoglioso (conteggio anche quelle schede che avete in vostra mano.) Quando il mucchio di scarto è piccolo, la gente a volte scarta le schede che misura 3 melds della scheda degli avversari solo perchè desiderano conservare i loro buoni scarti per i mucchi più grandi. (3)You're più forte quando avete più schede in vostra mano.
Per concludere, naturalmente, voi probabilmente meld di volontà anche le schede supplementari in vostra mano, ma voi non dovreste posporli fino a che il meld siete vicino ad un canasta (cioè fino a che il vostro socio non continui il meld o ottenete più schede per quel meld voi stessi) o qualcuno è probabile uscire.
Se i vostri del socio melds solitamente soltanto 3 schede da una combinazione delle 4 o 5 schede, voi continuano solitamente i suoi melds se possibile con le schede naturali. Questo senso che si familiarizza con come vicino ad un canasta il meld è ed è più facile lui da decidere come usare le risorse nascoste. A volte ho usato tale strategia che i giocatori aggiungono una scheda alla volta alle girate in un meld. Questo senso la vostra associazione ha quite.a.lot delle informazioni sul meld ma gli avversari non. La strategia funziona ragionevolmente buono se siete pronti a deviare da esso una volta avuti bisogno di; tuttavia, non è la regola dorata di melding efficace.
Melding un metacarattere deve essere considerato più con attenzione del melding una scheda naturale: misure naturali della scheda in soltanto un meld. Finchè un metacarattere è in vostra mano, è molto flessibile: Potete meld esso quasi dovunque. Quando meld esso, esso perdete la relativa flessibilità. Quindi, oltre al meld di apertura ed a prendere i mucchi di scarto, non i metacaratteri del meld nell'inizio o nel mezzo del gioco, a meno che realmente dobbiate fare rapidamente un canasta. (ed allora perfino, si assicurano che melding il metacarattere realmente contribuisce a fare il canasta.) Più successivamente vedrete che quali schede naturali la vostra squadra ha e potete usare più efficientemente i metacaratteri.
È molto raro che voi se il meld un l'accoppiamento con un metacarattere. (il meld di apertura, prendente il mucchio di scarto ed uscente è eccezioni a questa regola.) Quasi sempre voi spreco giusto il metacarattere in una combinazione che non ha probabilità trasformarsi in un canasta e voi sprecate un accoppiamento che è utile se dovete combattere sopra un mucchio frozen. Un'eccezione potrebbe essere un caso quando sapete che il vostro socio inoltre ha un accoppiamento dello stesso Rank. (, per esempio, ha preso un mucchio di scarto che contiene l'accoppiamento.) Se pensate che il socio sia probabile scartare l'accoppiamento, potreste conservare la vostra combinazione della scheda del terreno comunale 4 melding il vostro accoppiamento con un metacarattere.
In generale, dovreste aggiungere le schede naturali a 4-6 combinazioni della scheda se possibile; il vostro obiettivo sta facendo i canastas. La aggiunta dei metacaratteri deve essere considerata più con attenzione, anche se potreste fare un canasta aggiungendo un metacarattere. Se fate il canasta, il metacarattere perderà la relativa flessibilità, ma ci è inoltre un altro punto che dovete considerare: Quando gli avversari devono scartare le schede che si adattare ai vostri melds, è meglio affinchè loro scarti una tal scheda che si adattare ad un canasta completo. Questo senso non li aiutano ad ottenere più canastas. Quindi, ogni canasta mixed completo dà ai vostri avversari le schede discardable migliori, che è una cosa difettosa per voi. Ancora, otterrete ad un supplemento un'indennità dei 200 punti per ogni canasta puro. Finalmente, prima della mano si conclude, voi deve fare i canastas con i vostri metacaratteri, ma questo dovrebbe essere posposto in ritardo come possibile. (nell'altra mano, posporla troppo in ritardo ha effetti disasterous.)
Consiglio Vario
Gioco della squadra
Giocate insieme al vostro socio. Quando state prendendo una decisione di cui la strategia da usare, voi deve considerare anche la resistenza del vostro socio. Quando è evidente che le vostre prove del socio fare qualcosa (per esempio esca), voi se in generale aiutilo a fare quello. Nell'altra mano, dovreste essere aiutati dal vostro socio quando provate a fare qualcosa (per esempio prova per ottenere a.lot dei canastas rendendo l'ultimo del gioco lungo.) Quando nessuno di voi è egoistic ed entrambi i giocatori stanno aiutandosi, i risultati sono buoni.
Con gioco libero e costante, è solitamente possibile incitare il vostro socio a conoscere che cosa desiderate fare. Per esempio se pensate la mano finito e meld tutto voi potete ed allora uscire, gli dite al vostro socio facendo una coppia dei melds che non li aiutano ad ottenere più canastas. (aggiunga un metacarattere ad una combinazione pura della scheda 3-4 o faccia un meld di tali schede che i vostri avversari inoltre hanno melded ecc...) Ricordisi di che voi non sono consentiti a di trasportare le informazioni parlando, esprimendo la rabbia o gioia, usando i segnali segreti (per esempio "il piede segnala" sotto la tabella), ecc... Infatti, l'esitazione uniforme troppo lungamente quando avete una decisione difficile fare è considerare le informazioni unethical.
Zone Di Apertura
Provi sempre di a calcolare i segni voi ed i vostri avversari. Ciò è perché dovreste sapere se voi o i vostri avversari state superando un bordo di zona di apertura. Se concludeste in su con un segno un piccolo sotto 1500 o 3000, studii la possibilità di uscire. Se uscite, avrete probabilità migliori ottenere un buon segno nella mano seguente con una piccola apertura. se i vostri avversari stanno concludendosi in su con un piccolo sotto 1500 o 3000 punti (e voi non sia), studii la possibilità corrispondentemente di non uscire. Se, continuando, ottenete più punti, guadagnate. I vostri avversari perderanno soltanto se ottengono un nuovo canasta; un requisito più basso del meld di apertura è certamente degno più di 300 punti. Se dovete rompere un bordo di zona di apertura, faccialo con un buon margine!!! Quando calcolate i segni le squadre si concluderanno in su con, introito nel cliente l'indennità dei 100 punti per uscire.
Threes rossi
Quando i vostri avversari stanno avendo 3 threes rossi e non ne state avendo, hanno probabilità migliori ottenere più punti con i threes rossi. Entrambi hanno probabilità uguali ottenere l'ultimo colore rosso tre, ma varrà 100 per voi e degno 500 punti per i vostri avversari. Quando la situazione è al contrario uniforme, questo può essere un buon motivo affinchè esca.
A volte gli avversari non hanno fatto il meld di apertura ed hanno circa i 3 rossi. In tali situazioni, otterranno qualcosa come -500 - -300 punti se uscite, ma +300 - +500 punti se si aprono. Può essere una buona idea uscire e prendere che il vantaggio del punto 600-1000 piuttosto che continua la mano e prova ad ottenere una vittoria più grande ma più incerta.
"maggio esco?"
Siete permessi chiedere "potete io uscire". È possibile usarlo come segnale: Quando potete uscire ed il vostro socio ha a.lot delle schede in sua mano, potete dirgli che eliminare le sue schede chiedendo "possa io uscire". Non risponde a "no" e quando è la sua girata lui melds tutto lui può. Quando è ancora la vostra girata, uscite. Nota: Quando usate questa strategia, non dovreste rompere vostro andare -fuori - mano dopo il primo aswer negativo. (ricordisi di, quello che le regole vi richiedono di potere uscire quando lo chiedete a "a maggio escono".)
Chieda "può io uscire" soltanto quando desiderate il vostro socio prendere la decisione (l'eccezione a questa è quando state usando la strategia descritta precedentemente). Questo senso, quando chiedete, il vostro socio sa che è l'unica persona che ha alcune informazione importanti e questa sap-che-lui-sa gli aiuti lui per prendere una decisione migliore. Se potete prendere la decisione da lei, senza consultare il vostro socio, non chieda solo perchè desiderate essere gentili.
(esempio: Avete un canasta, uno ha mescolato cinque o una combinazione delle sei schede melded e nessun altri melds importanti. È chiaro che l'unico motivo per non uscire sta provando a fare un canasta mixed da quel meld. Se potete uscire e fare quel canasta, faccia così e non chieda niente. Questo senso, se lo chiedete a "a maggio esce?", il vostro socio può essere sicuro che è impossible affinchè completi quel canasta e può decidere se per lui è possibile fare il canasta.)
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