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  Regole consigli terminologia del poker
Categoria articoliGiochi di carte

 Regole consigli terminologia del poker


Il Poker prevede una serie di comportamenti che, nel loro insieme, configurano il "bon ton" dei giocatori. Si tratta di un vero e proprio Galateo, che proponiamo qui sotto forma di 10 Comandamenti, alcuni dei quali dedicati in particolare a chi è il padrone di casa.

Iscrizione. L’iscrizione si fa soltanto con firma autografa. La prenotazione non è cedibile: chi rinunzia alla partita non può essere sostituito che dal primo iscritto rimasto in soprannumero. Appena gli iscritti raggiungono il numero di cinque, il tavolo si intende formato e i giocatori sono invitati a prendere posto.

Formazione dei tavoli. Non si può formare un secondo tavolo di eguale uscita se non quando è completamente formato il primo. Essendo disponibili più tavoli deve essere completato prima quello che ha più posti. Quando gli iscritti sommano in tutto a dieci, si possono fare due tavoli, con l’obbligo ai sopravvenienti di completare prima quello dove sono i primi iscritti.

Opzione. Chi si è iscritto a due tavoli di differente resto deve optare per uno di essi appena gli iscritti a ciascun tavolo raggiungono il numero di cinque.

Perdita del posto. I giocatori iscritti, che al momento in cui si inizia la partita risultano assenti dal Club, perdono ogni diritto al tavolo. Perdono ugualmente tale diritto quegli iscritti che, pure presenti nelle sale del Club al momento in cui si inizia la partita, non intervengano al tavolo prima che incominci il terzo giro. Pertanto i posti dei suddetti giocatori vengono occupati di pieno diritto dagli iscritti rimasti in soprannumero. Perde il diritto al posto anche il giocatore che, durante la partita si allontana per più di mezz’ora dal tavolo.

Chiusura del tavolo. Non si ha mai diritto di chiudere un tavolo con un numero di persone inferiore a quello dei posti disponibili.

Obbligo del gioco. La partita ha la durata minima di un’ora, e pertanto, prima del termine di tale durata, non può smettere il gioco se non colui che si trovi ad aver perduto l’intera passata.

Assegnazione dei posti. I giocatori possono prendere posto a loro arbitrio soltanto nel caso che neppure uno di essi desideri che i posti vengano assegnati dalla sorte. Determinata in questo caso la successione dei posti, debbono rimanere liberi, quando ve ne siano, quelli sulla destra del primo cartaro, in modo che l’ultimo ad essere occupato sia quello al fianco di detto giocatore.

Perdita del posto. Vedi Art. I

Cambio di posto. Non è permesso alcun cambiamento di posto. Quando, per l’allontanarsi di un giocatore, si determini un posto vuoto, questo potrà essere occupato soltanto da uno dei due giocatori laterali ad esso, avendo la preferenza nello spostamento quello che trovasi, al momento, in maggiore deficit.

Posti liberi. Chi interviene a partita inoltrata, e trova più posti liberi, potrà occupare quello che più gli aggrada, sempre che non siano rimasti ancora inoccupati quelli a destra del primo cartaro.

Giocatore di ritorno al tavolo. Chi smette di giocare, se fa ritorno al tavolo prima che sia trascorsa mezz’ora, deve rioccupare lo stesso posto. Se dopo la mezz’ora, qualora il posto non sia occupato, può, chiesto il consenso di tutti i giocatori, rioccuparlo e riprendere la partita. Se invece il posto è stato occupato, ed altri ve ne sono di liberi, sempre previo consenso di tutti i giocatori, può occupare quello alla sinistra dell’ultimo giocatore e riprendere la partita.

Tavolo che si scoglie. Se vi sono due o più tavoli in gioco, ed uno viene a sciogliersi, i componenti di esso hanno il diritto di occupare gli eventuali posti liberi dell’altro tavolo, spettando la precedenza a quello, tra i perdenti, che più perde, e quindi, tra i vincitori, a chi meno vince.

Generalità. Il resto deve essere tenuto in una massa unica ed in modo visibile. E’ considerata come appartenente al resto qualunque somma che trovasi sul tavolo nel settore di ogni giocatore. Nessuna parte del resto può essere in alcun caso alienata né prestata.

Aumento del resto. Esso può essere invece sempre aumentato, ma con un’altra o più passate e soltanto prima della distribuzione delle carte.

Suo minimo. Il resto deve essere almeno pari al pot che si gioca.

Ricostituzione. Chi prende parte a un colpo con resto inferiore al pot è tenuto implicitamente a ricostituirlo, e da quel momento risponde di una nuova passata.

Segni nel resto. Non è permesso avere nel proprio piatto segni qualsiasi ad indicare determinate somme. Il giocatore che intende aumentare il proprio resto di una data somma deve al più presto, versarla affettivamente. E’ obbligato però a mettere un segno nel suo piattello dal momento in cui intende aumentare il proprio resto e fino a quando riceve la richiesta somma.

Giocatore all’altezza. E’ soltanto il giocatore all’altezza che può anzi deve, tenere nel suo piatto un segno ben visibile che indichi la sua speciale condizione di resto. Egli e anche tenuto a farsi conoscere da chi sopravviene al tavolo a partita inoltrata.

Obbligo di doppia passata. Chi interviene a partita iniziata deve mettersi al gioco con doppia passata tutte le volte che uno del tavolo, essendo in perdita, abbia già richiesto una secondo o anche terza passata.

Giocatore di ritorno al tavolo. Chi smette di giocatore se ritorna al tavolo prima che sia trascorsa mezz’ora, deve riprendere con lo stesso resto posseduto antecedentemente. E libero, però, di chiedere una o più passate.

Costituzione. Una volta costituito il pot, nessuno può ritirare la propria uscita.

Integrità di esso. Il cartaro è responsabile dell’integrità del pot. Egli non deve iniziare la distribuzione delle carte se non quando il pot è al completo.

Cambio di moneta. Nessuno deve accettare monete del pot, se non quando costretto da necessità.

Responsabilità nel cambio. Chi fa cambio di moneta nel pot quando questo non è ancora completo deve, prima del ritiro del danaro, indicare il settore in difetto, divenendo egli responsabile di ogni ammanco anche quando possa dimostrare incontrovertibilmente di aver ritirato dal pot non più di quando li spettava.

Diritto di intervento. Chi giunge nuovo al tavolo non può intervenire a un colpo iniziato.

Rinuncia e interdizione. Chi, iniziata la distribuzione delle carte non ha versato la propria uscita, si intende come rinunziante al colpo. E’ fatta eccezione per chi, momentaneamente allontanatosi, ritorni al tavolo prima che avvenga l’apertura e in tempo per parlare nel giro. Il giocatore sulla destra del cartaro, non presente all'atto dell'alzata non può prendere parte alla mano in cui avrebbe dovuto alzare .

Taglio del pacchetto (alzata). Il cartaro può eseguire la distribuzione delle carte soltanto quando chi di diritto abbia alzato il pacchetto. Se temporaneamente manca al tavolo quel giocatore a cui spetta l’alzata, questa vien fatta da chi si trova sulla destra, perdendo l’altro ogni diritto al colpo.

Passaggio obbligatorio della mano. Chi entra, o rientra in gioco, al momento della propria mano, non può mai essere cartaro, spettando il pacchetto al giocatore successivo.

Cartaro assente. Chi si allontana temporaneamente dal tavolo deve al pot, al momento della sua mano, l’uscita come cartaro, e ciò una volta sola per ogni assenza

Giocatori assenti. Nella distribuzione delle carte, queste vengono date ai giocatori eventualmente assenti, a meno che non siano state tolte temporaneamente quelle carte divenute superflue per l’assenza di essi.

Giocatori non in gioco. Egual sistema si segue tutte le volte che qualche giocatore, pur presente al tavolo, non voglia prendere parte al colpo; in questo caso perde il diritto all’alzata chi non prende parte al gioco, passando tale diritto al primo che lo segue e che invece vi è interessato.

Errore e perdita della mano. Il cartaro che, nella distribuzione delle carte, incorre in un errore, non perde il diritto alla mano se il detto errore è rilevato prima della distribuzione della seconda carta al primo giocatore. In ogni altro caso perde il diritto alla mano, che passa senz’altro al giocatore seguente.

Annullamento della mano. Completata la distribuzione, ogni errore o difetto, rilevato prima che avvenga l’apertura, porta all’annullamento della mano.

Casi di errore. I casi di errore sono i seguenti:

  1. Quando non fa carte il giocatore cui spetta.
  2. Quando non sia stata eseguita l’alzata.
  3. Quando siano state distribuite le carte a un numero di giocatori maggiore o minore del dovuto.
  4. Quando siano state distribuite carte in più o in meno a qualcuno dei giocatori.
  5. Quando sia stata iniziata la distribuzione di un sesta carta.
  6. Quando vi siano nel mazzo carte mascherate.
  7. Quando il mazzo risulti di un numero di carte superiore o inferiore al dovuto.

Rilevato da un qualsiasi giocatore un errore, questo deve essere discusso prima che si possa dichiarare annullato il colpo. Un presunto colpo difettoso ritenuto poi valido spetta al giocatore che ha serbato nelle sue mani le carte, il quale abbia l’apertura e non sia già passato. Ed invece perdono il diritto al colpo e il pot di uscita tutti gli altri che abbiano già buttato le carte con precipitazione.

Colpo valido. Avvenuta l’apertura ogni colpo è valido.

Colpo nullo. Non esiste da quel momento che un solo caso di colpo nullo, ed è quando si constata all’atto dell’accomodo che le carte del mezzo siano numericamente superiori o inferiori al numero dovuto. Qualunque colpo, in qualunque modo viziato, non escluso il suddetto, non è mai nullo se il suo difetto è rilevato dopo che il primo a parlare, effettuato da tutti l’accomodo abbia fatto il suo gioco.

Giocatori con quattro o sei carte. Se, avvenuta l’apertura, si constata abbia sei carte e uno dei sui vicini ne abbia quattro quest’ultimo può rimanere in gioco, mentre l’altro ne deve uscire perdendo ogni sua messa.

 

Diritto di apertura e accettazione. Chi è occupato ad altro che non sia il gioco è ritenuto all’atto dell’apertura come passato, e la parola spetta al suo vicino di sinistra. Il giocatore che, giunto il suo turno, ritarda a parlare ma ha le sue carte in mano non può essere ritenuto come passato; è dovere del suo vicino di sinistra sollecitarlo prima di fare a sua volta il proprio gioco.

Apertura massima. E’ ritenuta per apertura massima quella ai re, anche quando la consuetudine conservi la denominazione di As-pot (cioè: minimo due Assi). Se due giocatori aprono contemporaneamente, s’intende per apertore quello che ha la precedenza nel giro, l’altro deve giocare e non può rilanciare anche se intervengano tra l’apertore e lui altri giocatori. Se uno di questi però rilancia, può allora anche passare o controrilanciare.

Apertura scartata. Chi apre ha il diritto di scartare l’apertura, sia essa una pariglia o una doppia. Deve però, nei limiti del possibile, serbare presso di sé la carta o le carte dell’apertura scartata per mostrarle al momento opportuno. Quando ciò non gli sia stato possibile, deve almeno poter dire al tavolo il seme e il valore delle carte scartate.

Apertura sbagliata. L’apertore che si accorge di aver aperto male, e lo annunzia prima che alcun altro sia intervenuto al gioco, può ritirare la sua messa. Se l’annunzia dopo che altri siano entrati in gioco, questi sono tenuti a dire se hanno essi la sufficiente apertura: non avendola nessuno, tutti ritirano la propria posta. Chi ha già rinunziato, passando, all’apertura, non può mai convalidarne una sbagliata. Se uno dei giocatori, entrati dopo chi aperto male, dice di possedere l’apertura, diventa lui l’apertore e tutti gli altri sono obbligati a rimanere in gioco. Con una apertura sbagliata, se avviene un rilancio per cui tutti passano, il colpo è valido se chi ha ridato dimostri di avere l’apertura. Invece se questi non ha l’apertura, oppure ha rilanciato in passetto, tutto il pot è suo, ma chi ha aperto male deve rifondere il pot iniziale. Se chi ha aperto male ha controrilanciato, per cui tutti siano passati, egli non può essere mai il vincitore del colpo. Ogni giocatore ritirerà la propria messa.

Obbligo di mostrare l’apertura. E’ tassativo l’obbligo di mostrare alla fine di ogni colpo l’apertura. Chi ammonta le carte senza mostrare l’apertura perde ogni diritto al pot se ne è il vincitore, invece rifonde il pot iniziale se altri è chi guadagna. Fa eccezione a questa regola il caso in cui le carte costituenti l’apertura siano occorse al gioco all’atto dell’accomodo allora il tavolo deve contentarsi della semplice dichiarazione di apertura.

Entità dell’apertura. L’entità dell’apertura si intende sempre pari a quella del piatto tutte le volte che l’apertore non specifichi chiaramente, e all’atto che apre, la somma che intende giocare.

Accettazione

Obbligo di parlare. Avvenuta l’apertura, ogni giocatore deve sollecitamente decidere il suo gioco. Ognuno deve parlare dopo essersi assicurato della decisione di chi lo precede nel giro. Un giocatore, che non si sia pronunziato al riguardo, non può ritenersi come passato finché ha le carte in mano.

Diritto di ritirarsi dal gioco. Chi troppo sollecitamente ha accettato il gioco, prima che abbia parlato chi lo precede, può, se questi entra in gioco, ritirarsi riprendendo la sua posta.

Impegno all’accettazione. E’ inteso per accettazione anche il semplice atto di prendere dal resto e deporre sul tavolo una qualunque moneta. Il giocatore ha diritto di ritornare sulla sua decisione, passando invece di accettare o viceversa, soltanto quando non abbia ancora parlato chi lo segue nel giro. Chi ha gettato le carte non può più rientrare in gioco.

Cartaro giudice. Spetta al cartaro di decidere prontamente se un giocatore ha il diritto, o no, di entrare in gioco.

Ridata anticipata. Il giocatore che ha ridato prima che abbiano parlato i giocatori che intercedono tra l’apertore e lui non può ritirare il suo rilancio se qualcuno di essi intervenga al gioco; lo può invece se il nuovo intervenuto rilanci per conto suo. In questo caso può anche uscire dal gioco.

Ridata ritardata. Chi intende ridare deve farlo con prontezza e chiarezza. Perde il diritto alla ridata chi ritarda a farla dopo che ha già parlato chi lo precede, sia esitando sia usando frasi interrogative o di altro genere. E’ giudice in questa questione il cartaro, appoggiato dalla maggioranza del tavolo. Il giocatore a cui sia contestata la ridata ha il diritto di ritirarsi dal gioco quando non ha ancora parlato chi lo segue del giro; in caso contrario è tenuto ad accettare la puntata di chi lo precede. Non inficia una ridata la sollecitazione a parlare fatta a chi precede nel giro.

Ridata del doppio, del triplo, ecc. Volendo raddoppiare, triplicare, ecc. una puntata di cui si ignora l’entità, devesi senz’altro dire: "Faccio il doppio, il triplo, ecc. e poi domandare quale sia la detta puntata. Intendesi per paroli il rilancio triplo di una puntata; doppio paroli ovvero paroli e massa quello quadruplo; cimbro quello quintuplo.

Responsabilità all’atto dell’accomodo. Il cartaro non è mai responsabile di qualsiasi eventuale errore all’atto dell’accomodo. Esso non è imputabile che ai giocatori, i quali non prestano la dovuta attenzione al momento della distribuzione delle carte.

Numero delle carte. Si ha il diritto di richiedere sino a cinque carte che saranno date in due riprese: la prima di tre carte la seconda di due.

Carta mascherata. Se nello scartare le carte del mazzo se ne trova una mascherata, o se il cartaro, nella distribuzione, ne volta una erroneamente, il giocatore interessato non può rifiutarla. Qualora le carte mascherate siano più di due, il colpo va annullato. Ugualmente si procederà se, nella distribuzione, il mazziere incorrerà più di due volte nell’errore di voltare le carte.

Scarto forzato. Il giocatore deve scartare tante carte quante ne ha domandate, anche quando si sia sbagliato nel numero di detta richiesta.

Correzione dello scarto. Una correzione alla richiesta di carte può essere tollerata soltanto quando non si sia ancora pronunciato sul proprio scarto il giocatore seguente, e semprechè non vi possa essere equivoco sulle carte già staccate dal mazzo e queste non siano in nessun modo state viste.

Carta scartata. Chi ha fatto lo scarto non può più riprendere per nessuna ragione alcuna carta già ammontata.

Giocatore con più o meno di cinque carte. Chi, avvenuto l’accomodo, venga a trovarsi con più di cinque carte esce dal gioco, perdendo ogni sua posta. Chi invece venga ad averne meno di cinque può rimanere in gioco.

Giocatore messo fuori gioco. Lo scarto deve effettuarsi all’atto di ricevere le nuove carte. Chi vede queste, prima di effettuare il suo scarto, esce senz’altro dal gioco perdendo ogni sua posta.

Perdita delle carte. Il giocatore a cui per errore vengono sottratte tutte o alcune delle sue carte, non può più ricuperarle se non quando sia evidente a tutti quali esse siano tra quelle giacenti sul tavolo. Egli non può mai uscire dal gioco ritirando la propria posta; può soltanto pretendere questa privatamente da chi è stato causa del suo danno.

Riformazione del mazzo. Nel caso di confusione di carte con quelle del mazzo, il cartaro non deve far altro che riformare un nuovo pacchetto con tutte le carte non in gioco, smazzare, far alzare e provvedere alla distribuzione.

Alzata obbligatoria. L’alzata all’atto dell’accomodo è obbligatoria ogni qualvolta si riformi il pacchetto per la distribuzione dello scarto. Quando l’alzata non sia stata fatta si può pretenderla, anche quando sia stata iniziata la distribuzione delle carte. Ma il gioco deve accettarsi com’è quando le carte distribuite siano già nelle mani dei giocatori.

Validità dell’accomodo. Il gioco è sempre valido una volta avvenuto l’accomodo, anche nel caso in cui si riscontri che qualche carta del monte sia rimasta inavvertitamente esclusa dal pacchetto.

Dichiarazione dello scarto. E’ norma di cortesia, ma non obbligo, precisare, eccezionalmente, di quante carte sia stato il proprio scarto. Il cartaro non è tenuto a dire quale sia stato lo scarto di ogni giocatore. Tale concessione cessa per tutti quando abbia parlato l’apertore. Dopo tale momento si può, volendo, dichiarare il proprio scarto, mai quello di un altro. Il gioco di chi, richiesto del proprio scarto, lo dichiari diverso da quello che realmente è stato non viene a pregiudicarsi in nulla.

Pacchetto viziato.

Carte duplicate. Le carte duplicate (Chiamasi duplicate due o più carte dello stesso valore che abbiano ugual colore. Esse trovansi per errore in qualche pacchetto.) conservano il loro valore, se restano disgiunte nelle mani di giocatori diversi: mentre, riunite in una sola mano, una di esse soltanto conserva la propria efficienza restando le altre senza colore e seme (La regola non può essere diversa, altrimenti potrebbe dar luogo ad inconvenienti di ardua soluzione, come ad esempio l’incontro di due colori l’uno con A,K,Q… e l’altro con A,A,7… Inoltre chi parte con la pariglia gemella avrebbe un forte vantaggio nel conseguimento del punto, compresa la probabilità di chiudersi anche a colore!).

Carte estranee. Quando si viene a scoprire la presenza nel pacchetto di carte estranee (Per carte estranee si debbono intendere quelle che non appartengono regolarmente al pacchetto, sia perché duplicate, sia perché di valore inferiore a quello della carta minima del pacchetto regolamentare. Così, con un pacchetto di 36 carte, i due, i tre, i quattro e i cinque sono carte estranee; con quello di 32 carte sono estranei i due, i tre, i quattro, i cinque, i sei.) prima dell’apertura, la distribuzione resta annullata. Se invece tale scoperta avviene dopo l’apertura, il colpo è valido, ma chi ha ricevuto tra le sue qualcuna delle dette carte può abbandonare il gioco, ritirando l’uscita. Se la detta scoperta infine avviene al momento dell’accomodo prima che abbia parlato l’apertore, chi possiede carte estranee può, mostrandole, ritirarsi dal gioco, recuperando ogni sua messa. Se infine questo vizio del pacchetto viene a rilevarsi dopo che l’apertore ha parlato, il colpo è valido per tutti e in tutto.

Eccezione. Fa eccezione a questa regola il caso in cui le carte estranee siano le quadriglie (Deve intendersi l’insieme delle 4 carte dello stesso valore.) complete di una o più carte di grado inferiore alla minima regolare di ogni pacchetto (Così nel pacchetto di 36 le quadriglie di quattro e di cinque, oppure quelle di cinque soltanto, ma non quella di quattro soltanto.). Anche in questo caso, se si conosce la presenza delle quadriglie estranee prima dell’apertura, vi è l’annullamento. Ma se detta conoscenza avviene dopo l’apertura le suddette quadriglie si considerano in gioco come regolarmente appartenenti al pacchetto, e pertanto i giocatori debbono scartare in conseguenza. Se la valorizzazione di dette carte inficia il punto servito dalla scaletta di qualche giocatore, questi ha diritto di ritirarsi recuperando ogni sua messa.

Momento di riapertura del gioco. L’apertore, o chi per lui, deve parlare soltanto quando l’ultimo giocatore abbia completato il proprio accomodo. Ogni anticipazione è a suo rischio e danno.

Giocatore che anticipa il suo gioco. Il giocatore, che credendosi apertore venga a parlare per primo, non può mutare il suo gioco qualunque sia quello che venga a fare chi di diritto lo precede nel parlare, a meno che non avvengano rilanci prima della sua mano, nel qual caso può ritirare la sua posta. Ugualmente è per il giocatore che parli prima che abbia fatto il suo gioco chi lo precede nel giro.

Rispetto del turno nel parlare. Ognuno deve aspettare il suo turno per fare il proprio gioco, così anche chi vuol passare deve aspettare che parli chi lo precede per poter ammontare le sue carte.

Rilancio. Ogni rilancio deve essere fatto come disposto dall’Art. VIII.

Dovere di decisione pronta. Avvenuto un rilancio, il giocatore cui tocca di parlare deve decidere il suo gioco con prontezza, sia passando sia accettando. Egli non deve fare interrogazioni di sorta. Se ritarda troppo a decidersi è il cartaro che deve sollecitarlo.

Accusa del punto

Nell’atto di accusare il punto ha l’obbligo di precedenza l’apertore o, se questi è passato, chi è primo in gioco dopo di lui. Nel caso siano avvenuti rilanci deve accusare per primo chi ha fatto l’ultimo rilancio. L’accusa viene fatta dichiarando ben specificato il punto, e scoprendo tutte le cinque carte. Ugualmente fanno gli altri rimasti in gioco nell’ordine di giro. Unicamente l’ultimo di essi ha la facoltà di mostrare soltanto quelle carte che bastano a renderlo vincitore, ad esse però affiancando, sia pur coperte le rimanenti.

Accusa dell’apertore. L’apertore, se rimasto solo in gioco, ha il diritto di mostrare soltanto l’apertura, lasciando coperte le altre carte, affiancate distintamente a quelle scoperte.

Obbligo di mostrare l’apertura. Vedi Art. VI.

Constatazione di apertura sbagliata. Se al momento dell’accusa del punto si viene a constatare che nessun giocatore poteva aprire, il vincitore guadagna sempre il colpo, mentre l’apertore rifonde il pot iniziale. Nel caso che l’apertore sia il vincitore, egli non guadagna nulla, ritirando ognuno la propria puntata e ritornando il pot al suo valore iniziale.

Diritto di vincita. Se un giocatore ha rilanciato e poi senza scoprire le carte si dichiara vinto da chi è venuto a vederlo, questi ha il diritto di ammontare le sue carte senza mostrarle, e ritirare senz’altro il pot. Se questi invece mostra il suo punto, l’altro giocatore, che pur si era dichiarato vinto, guadagna il pot se può mostrare carte migliori dell’altro. Qualunque giocatore può sempre guadagnare il pot, quando ha conservato le proprie carte in pugno ed ha coperto la puntata dei suoi competitori.

Accusa sbagliata. Chi accusa un punto, e invece scoprendo le carte ne mostra un altro sia inferiore che superiore, non viene a pregiudicarsi in nulla, essendo non la parola ma le carte che fanno fede nel gioco. Pertanto egli vince regolarmente il colpo anche quando i suoi competitori abbiano avuto punto superiore, che però più non possono mostrare avendo troppo presto ammontato le proprie carte. Ogni giocatore deve ammontare le proprie carte soltanto quando abbia visto effettivamente il punto dei suoi competitori, e non contentarsi unicamente della loro dichiarazione verbale.

Accusa incompleta del punto. Se l’apertore, mostrata la sola apertura, ammonta anticipatamente le proprie carte, non vince il colpo se altri regolarmente in gioco mostri carte superiori a quelle da lui mostrate.

Diritto d’intervento. Possono intervenire al parol soltanto i giocatori che abbiano partecipato alla formazione del pot. Nelle partite in cui il pot è costituito dall’uscita del cartaro possono intervenire soltanto i giocatori presenti al tavolo all’atto della costituzione del pot.

Dichiarazione d’intervento. La dichiarazione di partecipare o meno al parol viene fatta nella successione regolare del giro. Essa è irrevocabile per tutta la durata del parol.

Resto. Il resto deve essere tassativamente per tutti uguale almeno al pot.

Spartizione del pot. Il pot può essere spartito in due o tre minori, da venire giocati successivamente come altrettanti parol, ma soltanto quando nessuno al tavolo si opponga a tale suddivisione.

Quota di partecipazione. Chi interviene al parol mette posta uguale a quella di chi lo ha determinato.

Pot non aumentabile. Durante le mani di parol è sospeso ogni arrosage ed anche l’uscita del cartaro.

Cartaro e alzore. È cartaro al parol chi di diritto, ovvero, se questi non vi partecipa, il primo che è in gioco dopo di lui. È alzore il primo in gioco sulla destra del cartaro.

Regresso della mano. Se il parol si svolge in più mani, finito il colpo, la mano torna indietro, toccando far carte a chi spettava al momento del parol.

Onori

Obbligo degli onori. È obbligatorio onorare il poker o una scala reale (ossia pagare un tributo in gettoni), quando uno dei detti punti sia stato visto, cioè quando sia stato necessario mostrarlo nella competizione del punto, oppure come apertura. Se invece il punto è mostrato senza che ve ne sia l’obbligo, gli onori possono anche effettuarsi, semprechè non vi sia opposizione da parte di alcun giocatore.

Entità. L’entità del pot in onore della scala reale è doppia di quella per il poker.

Numero. L’onore si ripete fino a tre volte se l’apertore non ha competitori.

Giocatori partecipanti. Partecipano, volendo, agli onori soltanto i giocatori che hanno preso parte alla mano in cui sia avvenuto il punto da onorare.

Pagamento degli onori. Nei tavoli in cui usa il pagamento degli onori, questi sono pagati ad ogni detentore del punto da onorare, anche quando siano più di uno nello stesso colpo.

L’affranco. L’affranco è una convenzione fra due o massimo tre giocatori di un tavolo, per la quale fra loro non devono aversi né rilanci per sfruttamento di gioco, né bluff. Risulta vincitore del semplice pot chi ha il punto migliore. L’affranco, una volta usato, è ora bandito da quasi tutti i tavoli. È utile, comunque, dare qui, in calce al Regolamento, delle norme che valgono a determinare e disciplinare questo sistema di gioco, che valga senza regole ben definite, per cui spesso è causa di malintesi e contrasti. L’affranco non dovrebbe essere tollerato, ma addirittura proibito, quando ne partecipano più di due giocatori, perché danneggia e mette in condizioni di inferiorità gli altri giocatori che sono estranei ad esso.

Gioco a mano. Se nella fase di apertura restano a mano a mano due affranchi, essi devono mettere le carte sul tavolo, e vince il semplice pot chi ha il punto migliore. Gli affranchi, che nel suddetto caso usano andare all’accomodo, fanno lo scarto come di regola e poi metto sul tavolo i loro punti. Ad essi però non è permesso fare scarto falso, sia portando la carta mascherata, sia scartando la doppia pariglia o la scaletta, anche quando il compagno abbia preso due carte o sia servito. Ne gioco a mano a mano non si può andare con progetti, né con pariglie inferiori a quella di apertura.

Gioco tra più affranchi. Se in un gioco concorrono più di due affranchi senza estranei, essi possono fare tra di loro il gioco regolare eccezione fatta per il bluff.

Rilancio dell’affranco. Quando è apertore l’affranco, il compagno, se è primo in gioco dopo di lui, non può rilanciare se non col tris (In questo caso il rilancio non è fatto contro l’apertore, ma invece per impedire a chi segue nel giro di entrare in gioco.).

Affranco in passetto. Se l’affranco è in passetto, aprendo il compagno. E nessun altro entrando in gioco, egli non può mai rilanciare, anche quando abbia il tris.

Diritto di rilancio. L’affranco invece può rilanciare in ogni altro caso, quando tra lui e il suo compagno interceda nel gioco anche un solo altro giocatore.

Divieto di accettazione. In partenza, se l’affranco rilancia, il compagno, se non è impegnato, non può entrare in gioco se non ha almeno un tris. Se invece è impegnato, può accettare con carte inferiori, semprechè abbia già accettato un altro giocatore.

Evenienza di un rilancio. Se dopo un rilancio restano in gioco soltanto due affranchi, essi debbino fare il gioco regolare andando allo scarto, ed il vincitore guadagna anche la messa del compagno.

Diritto del bluff. Nella fase di partenza l’affranco può sempre mettersi in bluff quando sia altri in gioco oltre il compagno, e semprechè questi non sia l’apertore.

Obbligo di abbandonare il bluff. Se l’affranco in gioco rimane a mano a mano con il compagno, deve desistere dal bluff, ma ha il diritto di fare lo scarto che più gli convenga.

Scarto. All’atto dell’accomodo gli affranchi non possono fare scarto falso; lo può fare soltanto quello che è secondo di essi nel giro nel caso che il compagno abbia preso tre carte, semprechè vi siano altri competitori.

Divieto di bluff e di rilancio in arrivo. Se dallo scarto risulta che l’affranco è il più forte di tutti in gioco, il compagno non può mettersi in bluff, né può rilanciare, se non quando abbia un punto tale da presumerlo quasi con certezza superiore a quello del compagno (In questo caso la ridata ha un significato speciale, cioè quello di consigliare l’affranco ad abbandonare il colpo.).

Diritto e divieto di rilancio. Se l’affranco ha preso due carte all’atto dell’accomodo, il compagno può rilanciare avendo tre Assi o più soltanto quando l’altro abbia fatto cip o parol. Se il compagno invece ha fatto una puntata superiore al cip, egli non può rilanciare se non col gioco chiuso. Se l’affranco è servito, il compagno non può rilanciare se non ha almeno full d’Assi. Può rilanciare anche con punto inferiore quando il suo compagno abbia fatto cip o parol.

Diritto del bluff. L’affranco che ha preso una sola carta non può rilanciare, se non quando si è chiuso; può sempre rilanciare invece quando il suo compagno abbia preso tre carte, potendo allora anche mettersi in bluff.

N.B. – Le suddette norme non possono avere né importanza né valore per i giocatori estranei all’affranco.

 

Onora l'impegno e gli orari


Chi è invitato ad una partita di Poker (soprattutto se si è in quattro giocatori) e accetta, si deve considerare consacrato ad un appuntamento fondamentale. Se cause di forza maggiore gli impediscono di partecipare, deve comunicarlo tempestivamente all'organizzatore, così da poter essere sostituito. Altrimenti rischia una "squalifica a vita" e il suo grado generale di affidabilità può risultare seriamente compromesso. La puntualità è di grande importanza: arrivare in orario è doveroso, anche se i giocatori sono tutti amici di vecchia data. Un ritardo lieve è nell'ordine naturale delle cose: presentarsi un'ora dopo è imperdonabile sia per chi arriva (sensi di colpa e afflizione), sia per chi attente (impazienza e voglia di vendetta). L'orario di inizio di una partita di Poker deve essere certo come l'inizio di un film o di un'opera lirica. 

 

Gioca in un ambiente curato anche nei dettagli


L'ambiente che ospita il gioco deve essere ben illuminato: è preferibile una lampada che spiove sul tavolo ad una altezza tale che permetta una lettura delle carte chiara per tutti i giocatori (1 metro e 80 cm circa). Da evitare le fonti di luci differenziate e sparse che possono creare coni di ombra per un giocatore, creandogli difficoltà nella lettura delle carte. Circa la temperatura, il padrone di casa deve stare attento al clima della stanza da gioco.  E' bene inoltre che il padrone di casa sia fornito di vivande semplici (tramezzini, salatini e simili) e di bevande che possono essere consumate durante la partita. Le bevande dovrebbero essere leggere e analcoliche: ci possono essere anche vini non forti o spumantini, ma andrebbero evitati i superalcolici. Se qualche giocatore desidera una bevanda forte, il padrone di casa può acconsentire, ma deve vigilare sulle quantità, per evitare eccessi che risulterebbero dannosi alla partita. Se si vuole fare uno spuntino nel corso della partita, è consigliabile fermare il gioco per qualche minuto e rifocillarsi tutti insieme allontanandosi dal tavolo di gioco, piuttosto che mangiare qualcosa mentre si gioca. E' comunque consigliabile non sfogliare le carte mentre si maneggiano cibarie o bevande, per evitare di lasciarvi sopra tracce appiccicose.

 

Evita qualsiasi fonte di disturbo


Una partita di Poker deve garantirsi il clima di una cerimonia religiosa o di una rappresentazione teatrale. Il padrone di casa deve accertarsi che, una volta cominciato il gioco, non ci siano telefonini accesi, ma solo segreterie telefoniche. Per la musica, ci può essere una colonna sonora, ma solo se è accettata da tutti i giocatori. Vanno evitate le discussioni sui gusti e sulle scelte: in caso di dissidi, è meglio giocare senza accompagnamento sonoro. Televisione e radio devono restare rigorosamente spente. Se qualche giocatore è refrattario al fumo e ne soffre, sta al padrone di casa trovare un accordo per cui gli eventuali fumatori accendono a turno. Nel caso di molti fumatori ciascun giocatore dovrebbe disporre di un suo portacenere, evitando di condividerlo con altri. Se un giocatore deve assentarsi per qualsiasi ragione, la partita deve di regola interrompersi e riprendere al suo ritorno. Inoltre il padrone di casa deve evitare che intorno al tavolo di gioco circolino persone esterne al gioco. In particolare va evitata la presenza di curiosi che siedono accanto ai giocatori o si fermano alle loro spalle, che fanno commenti, esprimono giudizi e valutazioni. E' consigliabile anche il tempestivo allontanamento di animali casalinghi, in particolare cani molto affettuosi, dalla stanza da gioco

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Rispetta i doveri del "cartaio"


Quando fate il cartaio distribuite le carte con cautela, evitando di alzarle troppo o di rovesciarle. Durante la mano, siete voi che dovete ricordare a chi tocca parlare per primo. E' buona norma che, come cartaio, alla fine della mano chiediate a chi ha aperto di mostrare l'apertura, che è sempre obbligatorio far vedere, se richiesta. Se si gioca con un chip diviso in quote individuali e manca qualche quota, il cartaio deve ricostruire l'andamento del versamento dei chip: se non si trova il mancante, tocca al cartaio versare la quota mancante nel piatto. Le carte cambiate devono rimanere davanti ai giocatori che le hanno scartate: il cartaio non ha l'obbligo di ricordare gli scarti.

 

Rispetta le tensioni del tavolo


Una volta cominciata la partita, dovete ricordare che ad un tavolo da Poker giocatori troppo verbosi hanno di solito vita difficile. Fermo restando che ciascuno si comporta come crede, nel corso della partita è comunque raccomandabile astenersi dall'aprire confronti sull'ultimo film visto, su come vanno le cose in politica o sulle vicende sentimentali proprie o di amici. Si tratta di comunicazioni adatte ad altre circostanze, che sicuramente rallentano il gioco, fanno perdere concentrazione e possono innervosire gli altri, causando a volte reazioni brutali e scomposte.  Certo, il tavolo non può nemmeno essere uno scenario dall'atmosfera lugubre e tetra. Soprattutto nei momenti di scontro forte, qualche parola serve sempre ad alleggerire la tensione e a rasserenare gli animi, ma senza esagerare. In ogni caso è bene non abbandonarsi ad osservazioni permalose e acide sulla fortuna altrui, così come è opportuno astenersi da commenti stizziti sul modo in cui si è stato fatto un piatto.

 

Rispetta i tempi del gioco


Nel Poker coperto all'Italiana è buona norma parlare immediatamente quando è il proprio turno e si deve rilanciare. L'uso di chiedere tempo è ammesso con la formula "leggo - sto leggendo - tempo al rilancio". Ma questa pratica deve sempre ritenersi eccezionale: un giocatore che chiede tempo ad ogni turno può essere ritenuto non solo fastidioso, ma anche scorretto. Quando si dichiara un punto, le carte devono corrispondere a quanto detto: nel gioco solo le carte fanno fede. Se un giocatore ha detto "paròle" e dopo di lui ci sono stati dei rilanci, quel giocatore al suo turno può parlare, ma non può chiedere tempo per leggere le carte. In ogni caso i tempi e il ritmo della partita non possono essere a piacimento di un giocatore: occorre sforzarsi di rispettare i tempi degli altri.

 

Tieni sempre le mani a posto


Non si allude qui a situazioni di molestie sessuali, ma al fatto che in qualsiasi momento della partita non si dovrebbero mai toccare gli oggetti che si trovano sul tavolo davanti al posto di un altro giocatore, che si tratti delle fiches o eventuali portafortuna e simili. A volte chi non partecipa alla mano in corso è curioso di capire "cosa sarebbe entrato se avesse giocato" e insiste per guardare il mazzo degli scarti: è una scorrettezza che va evitata, dato che potrebbe suscitare le reazioni stizzite di chi è ancora in gioco. Lo stesso vale per chi è passato e, nel corso della mano, vuole guardare le carte di un altro giocatore. Quando una mano è finita, è più che un'indiscrezione grave guardare le carte di chi si è aggiudicato la mano senza essere stato visto. E' tassativo non farlo.

 

Non fare mai "bluff di parola"


In un tavolo da Poker tutti i comportamenti di un giocatore che possono riferirsi al valore delle sue carte in quel momento sono da "bandire". Non si sta parlando dei volgari trucchi da bari, ma di quello che solitamente si definisce "bluff di parola". Si tratta di gesti e parole che possono risultare molto fastidiosi per chi sta al tavolo: chi non lo sa o non lo capisce, deve impararlo, anche duramente se necessario. Per esempio non va bene sbuffare guardando le proprie carte, lamentarsi a lungo della cattiva sorte o sottolineare in ogni momento la fortuna degli altri. Quando si ha buon gioco in mano, non bisogna mai fingere di sbagliarsi nei cambi delle carte. Non bisogna mostrare con soddisfazione le carte quando un bluff è riuscito, né fare commenti ironici o velenosi su un avversario che è stato scoperto in bluff. Inoltre se si ha in mano gioco sicuramente superiore all'avversario è scorrettezza grave chiedere tempo per la lettura prima di parlare. In sintesi, si tratta di osservare uno stile di correttezza e di rispetto per gli altri, che permetta di rimanere concentrati sull'andamento del gioco. Non è cosa facile da praticare, ma è un "profilo" che distingue i veri giocatori da quelli occasionali o poco affidabili.

 

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